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INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

cubasthrshrDocumentos de Investigación12 de Diciembre de 2021

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INTRODUCCIÓN: -------------------------------------------------- Pag. 2

CLASES: ------------------------------------------------------------- Pag. 3

OBJETOS: ----------------------------------------------------------- Pag. 3

ABSTRACCIÓN: ----------------------------------------------------Pag. 4

MODULARIDAD: ------------------------------------------------- Pag. 5

ENCAPSULAMIENTO: ------------------------------------------- Pag. 5

HERENCIA: -------------------------------------------------------- Pag. 6

POLIMORFISMO: ------------------------------------------------ Pag. 7

CONCLUSIÓN: --------------------------------------------------- Pag. 8

BIBLIOGRAFIAS:  ----------------------------------------------- Pag. 9

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Un paradigma de programación es una forma de ver en qué consiste la ejecución de un programa y cómo deben de estructurarse y organizarse las tareas que se llevaran a cabo en esa ejecución. Teniendo esto en cuenta, el Paradigma de Programación Orientada a Objetos define los programas en términos de objetos, donde los dichos objetos con características comunes se agrupan en clases. Estos objetos se comunican entre ellos para realizar tareas.

A continuación, en este documento se describirán los conceptos relacionados con los elementos del modelo de objetos tales como: Clases, Objetos, Abstracción, Modularidad, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo.

 


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La clase es un modelo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos. Es una plantilla para un conjunto de objetos de que tienen entre características similares. Las clases define el estado y el comportamiento que todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán. Una clase describe los métodos y atributos que definen las características comunes a todos los objetos de esa clase

Ejemplo:  

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En el paradigma de programación orientada a objetos (POO), un objeto es la unidad individual que al ejecutarse realiza las tareas de un programa.  Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación de otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.  

Ejemplo:  [pic 16]


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La abstracción es un proceso de interpretación que supone reconocer y enfocarse en las características importantes de un objeto, y filtrar o ignorar todas las particularidades no esenciales. Se enfoca en la visión externa de un objeto, separa el comportamiento específico de un objeto.

Ejemplo:

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El encapsulamiento consiste en agrupar en una Clase los atributos con un acceso privado y los métodos con un acceso público. Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto está oculta del mundo exterior. El aislamiento protege a los datos asociados de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos.

Ejemplo:  

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La Modularidad es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas o módulos, cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación y de las partes restantes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos.

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