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Informatica


Enviado por   •  1 de Marzo de 2013  •  749 Palabras (3 Páginas)  •  295 Visitas

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Patrones de diseño

Diseño de Software Orientado a Objetos

Patrones de diseño o más comúnmente conocidos como "Design Patterns". ¿Qué son los patrones de diseño? Son soluciones simples y elegantes a problemas específicos y comunes del diseño orientado a objetos. Son soluciones basadas en la experiencia y que se ha demostrado que funcionan.

Es evidente que a lo largo de multitud de diseños de aplicaciones hay problemas que se repiten o que son análogos, es decir, que responden a un cierto patrón. Sería deseable tener una colección de dichos patrones con las soluciones más óptimas para cada caso. En este artículo presentamos una lista con los más comunes y conocidos.

Los patrones de diseño no son fáciles de entender, pero una vez entendido su funcionamiento, los diseños serán mucho más flexibles, modulares y reutilizables. Han revolucionado el diseño orientado a objetos y todo buen arquitecto de software debería conocerlos.

A continuación una lista con los patrones de diseño a objetos más habituales publicados en el libro "Design Patterns ", escrito por los que comúnmente se conoce como GoF (gang of four, "pandilla de los cuatro").

Patrones de creación

• Abstract Factory. Proporciona una interfaz para crear familias de objetos o que dependen entre sí, sin especificar sus clases concretas.

• Builder. Separa la construcción de un objeto complejo de su representación, de forma que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones.

• Factory Method. Define una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean las subclases quienes decidan qué clase instanciar. Permite que una clase delegue en sus subclases la creación de objetos.

• Prototype. Especifica los tipos de objetos a crear por medio de una instancia prototípica, y crear nuevos objetos copiando este prototipo.

• Singleton. Garantiza que una clase sólo tenga una instancia, y proporciona un punto de acceso global a ella.

Patrones estructurales

• Adapter. Convierte la interfaz de una clase en otra distinta que es la que esperan los clientes. Permiten que cooperen clases que de otra manera no podrían por tener interfaces incompatibles.

• Bridge. Desvincula una abstracción de su implementación, de manera que ambas puedan variar de forma independiente.

• Composite. Combina objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías de parte-todo. Permite que los clientes traten de manera uniforme a los objetos individuales y a los compuestos.

• Decorator. Añade dinámicamente nuevas responsabilidades a un objeto,

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