Informatica
samuelvalle29 de Abril de 2013
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ANEXO 1. EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
Nombre del alumno: ____________________________________________ Grupo: ____
Nombre del maestro: ______________________________________ Fecha: _________
Instrucciones: Subraya la respuesta correcta, según el cuestionamiento. (Valor.1 punto c/u)
1. Conjunto de aplicaciones informáticas creadas para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje ya sea generando y reforzando conocimientos o desarrollando habilidades.
a. Tutorial. b. Manual. c. Software Educativo. d. Libreta de apuntes.
2. ¿Cuál de estos ejemplos no pertenece a la categoría de software educativo?
a. Tutorial b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos en línea.
3. Proponen ejercicios para practicar y evaluaciones, en algunos casos se generan nuevos ejercicios de repaso cuando resolvemos mal la evaluación propuesta.
a. Tutorial b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos Interactivos.
4. Tutorial en el cual el camino a seguir variara dependiendo del propio proceso de aprendizaje.
a. Lineal. b. Inteligente. c. De decisión d. Ramificado.
5. Hace uso de modelos con animación y requiere de la interacción del usuario con el software.
a. Tutorial. b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos Interactivos.
6. Este tipo de software presenta la información en un entorno estático.
a. Tutorial. b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos Interactivos.
7. Es un ejemplo de BD convencionales:
a. Registro escolar. b. Encuesta de opinión. c. Enciclopedia interactiva. d. BD especializadas.
8. Software orientado a desarrollar algún tipo de destreza o habilidad intelectual cuyo objetivo es el aprendizaje.
a. Tutorial. b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos Interactivos.
9. Una ventaja al hacer uso de software educativo es que:
a. No hay que asistir a la escuela.
b. Permite la interacción con el usuario.
c. No se requiere de un maestro o asesor
d. Se puede acceder desde cualquier lugar.
10. Un inconveniente del software educativo es que:
a. Se necesita un equipo muy costoso.
b. Requiere de instalaciones especiales.
c. No se puede prescindir de un maestro o asesor.
d. Existe falta de calidad en los materiales presentados.
ANEXO 2. TEXTO EVOLUCION DEL SOFTWARE EDUCATIVO
APECTOS PEDAGÓGICOS DE LA EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Por: Sergio Briceño y
Ruth Molina
Es indudable que las nuevas tecnologías de la información y de las telecomunicaciones han posibilitado la creación de nuevos espacios de interrelaciones humanas y que su incursión en la educación ha generado un nuevo paradigma que rompe con el tradicional y da explicaciones nuevas a las relaciones entre los actores del proceso pedagógico, al aprendizaje y a las formas de enseñanza. La llamada sociedad de la información, se torna insuficiente frente al desarrollo vertiginoso de las telecomunicaciones y a las nuevas formas de interacción e interactividad, que obligan a pensar en una sociedad culta y civilizada de la información y sobre todo en una sociedad del conocimiento.
Estos cambios se pueden evidenciar en la evolución que se ha tenido en el campo de la producción de software educativo, lo que ha generado también cambios significativos en sus usos pedagógicos, en el papel que cumplen los actores del proceso educativo y en las formas de aprendizaje.
En el campo de la informática educativa, en la década de los años setenta predominan como principales materiales los programas de propósito general y específicos, utilizados para apoyar procesos educativos, cuyo objetivo de aprendizaje es exclusivamente instrumental, es decir, se busca que los estudiantes “manejen” programas. Por ello, el software utilizado en el contexto escolar son los tutoriales y simuladores de manejo de programas, mediante los cuales buscan el desarrollo de habilidades, en el manejo básico y avanzado en la programación de estas plataformas.
Lo que se espera con estos materiales es que los estudiantes puedan aprender a utilizar estos programas generales y realizar programación en el mejor de los casos. En los tutoriales predomina la transmisión de conocimiento, la cual estructura el aprendizaje de acuerdo con una secuencia lógica de desarrollo de acciones que debe realizar el estudiante y que están previamente programadas. Los tutoriales se empiezan a desarrollar con el objeto de aprender a realizar ciertas acciones o desarrollar habilidades prácticas; en la actualidad el uso más difundido está en el aprendizaje del manejo de programas de software, la mayoría de las veces mediante de la demostración de las acciones correctas a realizar, en este tipo de materiales el aprendizaje es memorístico. Estos materiales se diseñan teniendo en cuenta cuatro fases (Galvis, 1992): la introducción o motivación del estudiante – usuario, orientación inicial en la que se presenta y codifica la información; aplicación en la que se evoca lo aprendido y se transfiere a situaciones reales y la retroalimentación, en la que se demuestra lo aprendido y se refuerzan las acciones del estudiante – usuario.
En esta etapa, el docente de informática, por lo general con formación profesional en el área de sistemas o ingeniería, es el protagonista del proceso educativo, pues es quien posee el conocimiento sobre el manejo de los programas. Sus acciones pedagógicas se encaminan a exponer los comandos a utilizar mientras que los estudiantes los repiten hasta aprenderlos de memoria.
La década de los ochenta abrió paso a la utilización de materiales como los hipertextos, micromundos y la multimedia. La palabra hipertexto inicialmente acuñada por Theodor H. Nelson, se utilizó para significar “escritura no lineal”; por tanto, es un tipo de escritura que rompe con la lectura secuencial propiciando la modificación en este proceso, lo cual le permite al usuario encontrar una nueva secuencia acorde con sus intereses individuales. Desde el punto de vista de la informática, el hipertexto es “un dispositivo tecnológico (software) que permite la interacción entre nodos de información de diversa índole: textuales, gráficos, videos, sonidos” . Este tipo de programas permite reforzar, complementar o servir como apoyo a la labor pedagógico, presentando información de manera hipermedial, con el fin de desarrollar ciertos procesos de pensamiento, por ello es posible asumirlos también como dispositivos pedagógicos, que dinamizan los aprendizajes de los individuos. A diferencia del texto electrónico, que al igual que el impreso presenta un diseño secuencial, el hipertexto crea múltiples caminos, estructuras o alternativas que no pretenden imponer al usuario un orden determinado sino que le presenta un abanico de posibilidades de acceder a la información.
La multimedia, permite la incorporación al hipertexto de imágenes gráficas, sonidos, animaciones o videos, de tal manera que enriquece el texto acercándolo a un manejo cotidiano y motivante. La multimedia representa la utilización del poder de los sentidos en el proceso de exploración de un entorno con el objetivo de aprender de él, pues conjuga varios medios de comunicación: la radio, la televisión y el computador (Henao, 1997). Cada uno de los elementos multimediales se convierte en un nodo de información al que se puede acceder desde cualquier otro nodo o que permite el acceso a nueva información de tipo textual, gráfico, sonoro o audiovisual. De otra parte, el micromundo se configura como un material que reproduce una situación real en un escenario por medio de una interfaz en la que el estudiante – usuario explora las posibilidades que se le brindan para la resolución de un problema o la ejecución de una acción (Molina, 2001). La principal estrategia de trabajo al interior de este material es el descubrimiento que el sujeto hace del ambiente de la tarea mediante el uso de la interfaz o espacio del problema que se propone.
En esta década el papel del docente se transforma ligeramente, pues ya no es un expositor de información y poseedor de conocimiento. A pesar de que sigue siendo el orientador del proceso, su formación pedagógica le permite, realizar la planeación metodológica del uso de los materiales educativos, y en muchas ocasiones, participar en la elaboración de algunos software elaborados para se aplicados en grupos de estudiantes con características particulares. El estudiante toma un papel más protagónico en su proceso de aprendizaje, puesto que empieza a tener libertad de exploración del material didáctico, libertad de armar caminos propios para su aprendizaje de acuerdo de acuerdo con sus motivaciones particulares e intereses. El aprendizaje por lo tanto, es de tipo activo y se dinamiza gracias a la participación de los sentidos.
En el aspecto tecnológico el primer gran cambio tuvo lugar con el uso del PC (computadora personal) y el segundo con el uso de las redes, las cuales hicieron su aparición en el campo educativo en la década de los noventa (Maldonado, Monroy, Vargas, 1997). La utilización de las redes a nivel local favoreció el desarrollo de trabajos y clases de forma individual, la comunicación entre estudiantes; entre estudiantes y profesor en un trabajo silencioso y la colaboración en el desarrollo de proyectos específicos. Las Internet, facilita el acercamiento de la actividad escolar a otros contextos, facilitando
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