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Manual JAVA POO


Enviado por   •  15 de Junio de 2016  •  Tutoriales  •  480 Palabras (2 Páginas)  •  272 Visitas

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¿Qué es una clase?

Es un archivo que lleva la palabra class, es una plantilla que lleva las características de un objeto,

[pic 1]

Crear objetos

Para la creación de objetos hay que tener una clase definida,

Robot Juan = new Robot (); el objeto se crea a partir de una clase, nunca se puede hacer el objeto sino se tiene la clase

[pic 2]

En la clase Robot hay dos variables y en la instancia del objeto va a ser un atributo

Métodos

Los métodos son las acciones que tiene un objeto

Método vacío “public void Caminar (){}”

Implementación: es cuando colocamos código, en este caso vamos a implementar el método Caminar ()

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Después creo el objeto donde llamo el método caminar

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Actividad 

modificar el método caminar donde se asigne de nuevo la variable ext por 2 e imprimir desde el objeto el atributo ext primero con su inicialización en 10 y luego su nueva asignación en 2

Clase con método

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Objeto llamando el método

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Sobrecarga

Vamos a suponer que hay diferentes maneras de caminar, para esto se debe sobrecargar el método

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Los dos métodos son el mismo pero el segundo esta sobrecargado o sino nos daría error

Ahora como le decimos a java cuál vamos a utilizar, observemos en el método principal como lo hacemos

[pic 8]

Actividad 

Crear otro método Caminar sobrecargado con numero y numero2, donde implemente ext=ext+numero+numero2 y llamar los tres métodos desde la clase principal

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Llamado de los métodos desde la clase principal

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Con String

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[pic 12]

Constructor

En otros lenguajes es conocido como inicializador, es un método que se ejecuta siempre que se va a crear un objeto

Por regla el constructor lleva el mismo nombre de la clase y es allí donde se inicializa las variables. Los constructores se pueden sobrecargar o sobrescribir

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Con sobrecarga

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Herencia

Es una clase padre (Robot) y una clase hija ()

Clase padre

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Clase normal

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Darle herencia

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Crear un constructor donde se modifique la variable ext por un valor de 1

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Crear el objeto para la clase heredera de RobotMini

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Actividad 

  1. crear una clase que Llamada RobotGrande que hereda de Robot

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  1. Donde se modifique desde un constructor la variable ext por 100

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  1. Crear el objeto donde se llame la clase RobotGrande

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  1. Modificar la clase Robot con un constructor que asigne el valor de ext=333 y crear otra clase heredera llamada RobotPequeño y desde la clase main crear un objeto de la clase RobotPequeño llamado Pequeño e instanciarlo con ext

Polimorfismo

En la clase padre realizaremos una modificación a la clase Robot public abstract class Robot, que quiere decir esto, que se tendrá un método sin implemento, es decir un método que no tiene código únicamente está definido, quedando abstracto, decir la definición la va a colocar quien lo utilice

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