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Manual De Java


Enviado por   •  13 de Mayo de 2013  •  22.214 Palabras (89 Páginas)  •  263 Visitas

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Manual de Java

1. Presentación

2. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

3. Introducción al Lenguaje de Programación Java

4. Entorno Gráfico y Applets

5. Cadenas de Caracteres, Métodos Matemáticos y Excepciones

6. Sentencias de Control

7. Arreglos en Java

8. Clases en Java

9. Paquetes, Interfaces y Herencia

10. Hilos

11. Elementos Gráficos en Java

12. Bibliografía

Presentación

Como ya lo hice una vez, con el Manual de C; es realmente para , mi un verdadero privilegio el poder presentar parte del aprendizaje colectado durante éste año.

Pero ésta vez, en un documento que, pretende como principal fin, el servir como guía al estudiante en su aprendizaje de éste interesantísimo y actual lenguaje de programación.

A diferencia de C, considero respecto a Java, podemos encontrar una gran cantidad de recursos didácticos para la enseñanza-aprendizaje, de dicho lenguaje de programación, recursos, que dicho sea de paso; son de excelente calidad.

Sin embargo, no es mi intención el quedarme atrás sin aportar un granito de mostaza, a la comunidad de programadores, y aquellos que inician esta aventura, en Java.

Una aventura que, puede ser de gran utilidad en nuestra vida como programadores profesionales, debido a gran cantidad de aplicaciones que Java posee, no sólo en área de la programación, sino también en el entretenimiento y en la web.

Finalmente debo recordar que, los sueños no son para los soñadores; sino para aquellos que luchan y trabajan para hacer que sus sueños se conviertan en una realidad…

Animo y adelante!!!!!

Capítulo I: “Introducción a la Programación Orientada a Objetos”

Nos estamos adentrando a una nueva aventura, en la cual, conoceremos acerca del interesantísimo, útil y actual lenguaje de Programación: Java.

En esta nueva aventura, es necesario, así como lo hicimos en el Manual de C, iniciar con la parte aburrida, sí, es necesario que empecemos con mucho: bla-bla-bla..

1.1 Programación Convencional

Como todos sabemos, los programas se componen de procedimientos y datos. Los procedimientos son los que se encargan de realizar tareas específicas, como calcular la suma de dos números, o mostrar un Frame en pantalla. Los argumentos (datos que se le pasan a los procedimientos), son generalmente estructuras globales o se pasan como parámetros.

Java, es un lenguaje de programación Orientado a Objetos…mmm… entonces, ¿qué es la programación orientada a objetos?... pues bien, es una técnica de programación, que usa los objetos como secuencia de construcción.

Y, ¿qué es un objeto?, Un Objeto es una colección de datos, junto con las funciones asociadas a esos datos y que operan sobre ellos.

Lo importante y fundamental de los objetos, son las propiedades de ellos, y éstas son:

• Herencia

• Encapsulamiento o Encapsulación

• Polimorfismo.

Supongo que, al igual que yo, es muy difícil de buenas a primeras comprender la Abstracción de los objetos, en programación.

Pero no es tan difícil como parece, solo mire a su alrededor… ¿Qué ve?... una lámpara, un escritorio, una computador, ¿qué es lo que ve?... un sofá, unos libros…. Pues bien, todas las cosas que usted ve, son objetos. Debemos tener presente que, los humanos pensamos en términos de objetos.

Por ejemplo, si usted ve una lámpara, inmediatamente la identifica como tal, pero usted sabe que un lámpara se compone de una base (que puede ser de metal, de porcelana, de plástico), se compone también de un foco, el cual es el que emite la luz, posee también una cortinilla, que a veces es sólo cartón forrado, y que sirve como adorno. Etc, etc… pero usted cuando piensa en una lámpara, NO piensa en los componentes de ésta, sino que piensa en el objeto_lámpara

1.2 Características de los Objetos

Los objetos como tales, presentan muchas cualidades diferentes, respecto a una variable simple. Entre ellas podemos mencionar las siguientes:

1. Los objetos se pueden agrupar en rubros (o tipos) denominados Clases

2. El estado de los objetos está determinado por los datos del mismo

3. Permite lo que se conoce como Ocultación de datos

4. Pueden heredar propiedades de otros objetos

5. Por medio de los Mensajes un objeto se puede comunicar con otro

6. Los métodos definen el comportamiento de los objetos

Un objeto se puede representar gráficamente de la siguiente manera:

En donde, Nombre, es identificar correspondiente a ese objeto: Por ejemplo Empleados(), Alumnos(), Datos(), etc, etc.

Los atributos, son los datos con los que operan los métodos (o Funciones) del objeto.

Y las Funciones o Métodos, son las que operan sobre esos datos.

Clases

Se puede decir, que son tipos definidos por el usuario, las cuales determinan la estructura de los datos y las funciones asociadas con esos tipos.

Las clases como plantillas (que el programador crea). La clase define las variables y los métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.

Primero deberemos crear una clase antes de poder crear objetos o instancias (ejemplares) de esa clase.

¿Qué son los mensajes?

Para poder crear una aplicación se necesita más de un objeto, y estos objetos no pueden estar aislados unos de otros, para comunicarse esos objetos

...

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