Modelo de software para un proyecto de investigación.
wendita1989Ensayo27 de Abril de 2015
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OBJETIVOS
• Implementar un modelo de software para un proyecto de investigación.
• Utilizar las herramientas propuestas en los capítulos 6 y 7 del libro de Alfredo W.
• Describir los conceptos que caracterizan al modelo en Programación Orientada a Objetos.
• Que el estudiante Valorar en qué medida las técnicas Programación Orientada a Objetos favorecen la calidad del software, analizando sobre todo cómo facilitan la reutilización y extensibilidad.
• Entender la importancia de trabajar Herramientas Orientadas a Objetos, para el desarrollo de nuevas aplicaciones empresariales dentro de una organización.
• Realizar los aportes correspondientes para concluir de manera satisfactoria el trabajo final a entregar.
JUSTIFICACIÓN
Con este anteproyecto de investigación se pretende identificar la importancia que tiene la programación orientada a objetos.
Día a día los costos del Hardware decrecen. Así surgen nuevas áreas de aplicación cotidianamente: procesamiento de imágenes y sonido, bases de datos multimediales, automatización de oficinas, ambientes de ingeniería de software, etc. Aún en las aplicaciones tradicionales encontramos que definir interfaces hombre-máquina "a-la- Windows" suele ser bastante conveniente. La introducción de tecnología de objetos como una herramienta conceptual para analizar, diseñar e implementar aplicaciones permite obtener aplicaciones más modificables, fácilmente extensibles y a partir de componentes reusables. Esta reusabilidad del código.
MARCO TEÓRICO
Porque POO? Es una manera de pensar, otra manera de resolver un problema; lo más reciente en ¿metodologías de desarrollo de software. Es un proceso mental humano aterrizado en una computadora.
Antes se adecuaba el usuario al entendimiento de la computadora. Actualmente, se le enseña a la computadora a entender el problema.
La Orientación a Objetos es un paradigma, es decir, es un modelo para aclarar algo o para explicarlo. La Orientación a Objetos es el paradigma que mejora el diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo del desarrollo del software:
La falta de portabilidad del código, su reusabilidad, la modificación (que antes era difícil de lograr), ciclos de desarrollo largo, técnicas de programación no intuitivas.
La Orientación a Objetos está basada en los tres métodos de organización que utilizamos desde la infancia; entre un objeto y sus atributos (automóvil > marca, color, número de llantas, etc.); Entre un objeto y sus componentes donde incluso otros objetos pueden formar parte de otros objetos (agregación) (camión > motor, parabrisas, llantas); entre un objeto y su relación con otros objetos (camión >vehículos automotores; una bicicleta no entraría en esta relación).
La metodología del software orientado a objetos consiste en:
• Saber el espacio del problema
• Realizar una abstracción
• Crear los objetos (espacio de la solución)
• Instanciarlos (esto es, traerlos a la vida)
• Dejarlos vivir (ellos ya saben lo que tienen que
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