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Practicas sobre java en netbeans


Enviado por   •  21 de Septiembre de 2018  •  Prácticas o problemas  •  410 Palabras (2 Páginas)  •  185 Visitas

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PROGRAMACION VISUAL

INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO

ING. ELECTRONICA

DOCENTE:

GUILLERMINA RASGADO JIMENEZ

ALUMNO:

NIVÓN SOLÓRZANO GILBERTO

INDICE:

INTRODUCCION …………………………………………………………………..  3

MARCO TEORICO …………………………………………………………………  3

DESARROLLO DE LA PRACTICA …………………………………………….  4

CONCLUSION ………………………………………………………………………  6


INTRODUCCION:

Durante esta practica conoceremos y aprenderemos el uso de la programacion visual mediante la programacion orientado a objetos utilizando el sotware netbean los interfaces graficos que utilizamos para darle una buena vista al trabajo, en esta practica desarrollamos una calculadora que hiciera la operación de sumar dos numeros dados por el usuario y asi dandonos los resultados correspondientes.

Programar en java es una manera de desemvolver nuestra creatividad y mostrar un trabajo con detalles propios.

MARCO TEORICO

  • JBUTTON:

En los programas de Java los desarrolladores pueden usar las bibliotecas Swing y AWT para crear elementos estándar de interfaz de usuario como botones. La clase JButton proporciona un botón visible que los desarrolladores pueden añadir a cualquier interfaz de usuario en Java, ajustando su apariencia y comportamiento para adaptarla a las necesidades de un proyecto. Los desarrolladores pueden crear múltiples elementos JButton dentro de un único programa de Java, dando a cada uno un rol específico según sea necesario.

  • JLABEL:

Este componente se utiliza para desplegar textos o mensajes estáticos dentro de las formas, textos tales como encabezados, solicitud al usuario del programa para que proporcione algún dato o información (edad, dame sueldo, etc.), en cierta forma hace las funciones de printf, cout, writeln, print, display, etc., pero solo cuando se consideran en su parte de mensajes.

  • JPANEL:

Entenderemos un JPanel como un contenedor en el cual podemos colocar y acomodar elementos (dentro del panel) y así luego se nos facilitará mover todos esos componentes relacionados de un lugar a otro solo moviendo el JPanel y no cada uno de los elementos que este contiene

DESARROLLO DE LA PRACTICA:

  1. Código de la calculadora que suma dos números.

[pic 4]

  1. Interfaz gráfica: [pic 5]
  1. Resultados esperados en diseño y cálculos.[pic 6][pic 7]

CONCLUSION :

Como conclusion puedo decir que programar estos ejercicios me parecen muy interesante por motivo que los diseños , la creatividad que puedes tener al programar y te induce a aprender mas porque es mas interesante tener una interfaz grafica.

Trabajar con java es una manera practica de programacion realizar la calculadora fue  la primera practica a realiza recordamos parte de programacion estructurada donde utilizamos las variables para asignar los valores y tranajar con ellos.

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