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Programacion en Delphi


Enviado por   •  11 de Noviembre de 2013  •  Trabajos  •  421 Palabras (2 Páginas)  •  208 Visitas

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Programacion en Delphi

No es el objeto del presente proyecto hacer un repaso exhaustivo de la programación en Pascal, por eso vamos a ver de forma somera solo algunas de las características de que dispone Delphi, principalmente aquellas que le diferencian más del Pascal estándar. Para ello, vamos a introducir una serie de conceptos:

objetos

Como su propio nombre indica, el Object Pascal (usado por Delphi) es un lenguaje totalmente orientado a objetos. Prácticamente todos los elementos del entorno Delphi son objetos, que unas veces se encuentran definidos de antemano (los forms, los componentes de la paleta, objetos no visuales, etc), y otras se definen en nuestra propia aplicación (por ejemplo el componente TPostIt de ANALOGIA.EXE definido en la unit U_Misc).

Todo el desarrollo de aplicaciones en Delphi está íntimamente ligado con la definición y uso de objetos, por lo que es fundamental conocer la mecánica que Object Pascal utiliza para describir un objeto, sus características y su funcionamiento, sobre todo a la hora de que el programador cree sus propios componentes. En muchos casos no es necesario conocer el funcionamiento de la programación orientada a objetos para programar con Delphi, puesto que en la mayoría de los casos existen controles ya creados sin necesidad de tener que programarlos. Por ejemplo en ANALOGIA.EXE la mayoría de los objetos forman parte de la VCL de Delphi y otros dos componentes han sido escritos por terceros (RChart y TFormulaParser), sin embargo ha sido útil desarrollar un componente propio (TPostIt) para mostrar la tabla de valores de los componentes en el programa.

La propia programación visual de Delphi, que escribe parte del código automáticamente, hace posible utilizar objetos de forma práctica sin tener por qué comprender al cien por cien su funcionamiento.

Componentes

Un componente es cualquiera de los elementos que podemos insertar en una ficha, tanto si su función es visual como si no lo es (por supuesto un componente es también un objeto). Un ejemplo de componente puede ser RChart, usado en ANALOGIA.EXE para dibujar las gráficas. Sin conocer exactamente el cómo realiza su función, el programador manipula una serie de propiedades, métodos y eventos que caracterizan al componente, a través de los cuales se "maneja" el componente en la forma deseada. Por supuesto el usuario puede crear sus propios componentes y usarlos en distintas aplicaciones, de forma que la reusabilidad del código es máxima. A los componentes que cuentan con una parte visual, como puede ser un botón, se les denomina controles.

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