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Programación Orientada A Objetos: Clases Y Objetos


Enviado por   •  22 de Marzo de 2014  •  311 Palabras (2 Páginas)  •  292 Visitas

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Programación Orientada a Objetos(POO): Clases y Objetos

- Sobre POO

La POO es un paradigma de programación en el que se trabaja sobre "Obejtos", los cuales se comunican entre si por medio de mensajes para realizar y cumplir con la funcionalidad del programa.

- Objetos y Clases

Los "Objetos" son representaciones del mundo real que son llevadas al mundo de la "computación". Dichos objetos pueden ser visibles como el representar un figura de acción, o pueden ser intangibles como algún servicio.

Los Objetos son copias funcionales que pertenecen a algún tipo. Este "tipo" es conocido formalmente como "clase". Entonces, una clase es una descripción en la cual se especifican las "propiedades" (variables) y los "métodos" (funciones) que los objetos de la misma pueden ejecutar.

Se tiene entonces que una clase es la base que describe qué propiedades y métodos los objetos (también conocidos como "instancias") que pertenecen a la misma tienen.

- Ejemplo de una clase (java)

public class FiguraDeAccion

{

// La clase tiene tres propiedades

String nombre;

String marca;

double altura;

// La clase contiene dos métodos

int caminar(double distancia)

{

//código

}

void defenderse()

{

//código

}

}

- Ejemplo de Objeto

Dada la definición de la clase "FiguraDeAccion" se instanciarán algunos ejemplares:

FiguraDeAccion chapulinColorado = new FiguraDeAccion();

FiguraDeAccion batman = new FiguraDeAccion();

FiguraDeAccion goku = new FiguraDeAccion();

Se puede decir que la clase FiguraDeAccion tiene tres "instancias u objetos". Cada instancia tiene sus propias variables(propiedades) y métodos(funciones). Es decir, los atributos(propiedades) de "batman" son distintos

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