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Programacion Orientada A Objetos

Zhyno23 de Abril de 2014

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CONTENIDO

PRESENTACION 2

INTRODUCCION 3

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS 4

PANORAMICA DE LOS LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETO 6

CONCEPTOS FUNDAMENTALES……………………………………….……………….…...11

CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS 12

ESTRUCTURA DE UN OJBETO 15

PROPIEDADES 16

CONCLUSIONES 19

REFERENCIAS 20

PRESENTACIÓN

El presente trabajo ha sido elaborado con el fin de dar a conocer más sobre los programas orientados a objetos logrando así alcanzar los objetivos requeridos para todos nosotros.

Hemos desarrollado este trabajo enfocado en la visión de alcanzar esta información a mis compañeros, como a aquellos que tienen como objetivo de conocer los diferentes programas en las cuales se pueden desarrollar. Es así que presento este trabajo el cual ha sido realizado con todo nuestro esfuerzo y adquiriendo conocimientos específicos, en lo más profundo del tema.

El conocimiento y la difusión del contenido es de vital importancia, espero le sea de gran utilidad a usted ing. y a las futuras generaciones de esta prestigiosa universidad.

INTRODUCCIÓN

Las computadoras electrónicas modernas son uno de los productos más importantes de los siglos XX y XXI Y especialmente la actual década. Son una herramienta esencial en muchas áreas: industria, gobierno, ciencia, educa-ción, en realidad en casi todos los campos de nuestras vidas. El papel de los programas de computadoras es esencial; sin una lista de instrucciones a seguir, la computadora es virtualmente inútil. Los lenguajes de programación nos permiten escribir esos programas y por consiguiente comunicarnos con las computadoras. En esta obra, usted comenzará a estudiar la ciencia de la computación o informática a través de uno de los lenguajes de programación más versátiles disponibles hoy día el lenguaje C++.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos a cualquier tipo de lenguaje de programación.

Es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Con lo que es objeto este es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan.

La programación orientada a objetos está basada en un modelo de construcciones de programas como un conjunto de clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.

Ninguna metodología resuelve con acierto todos los tipos de problemas. La programación requiere una especialización como la que se produce en la ingeniería Las técnicas a emplear se han de utilizar con exquisito cuidado, sin perder de vista el objetivo de resolver un determinado problema.

• ¿Cómo se piensa en objetos?

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.

Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

• Lenguajes orientados a objetos:

Entre los lenguajes orientados a objetos algunos destacados son:

• ABAP

• AJAX

• Ada

• C++

• Clarion

• Object Pascal (Delphi)

• Flex builder (adobe)

• Gambas

• Harbour

• Eiffel

• Java

• JavaScript

• Lexico (en castellano)

• Objective-C

• PowerBuilder

• Python

• VB.NET

• Visual FoxPro

• Visual Basic 6.0

• Visual Objects

• XBase++

• Lenguaje DRP

Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.

Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.

PANORÁMICA DE LOS LENGUAJES DE POO

A continuación, una pequeña panorámica de los lenguajes orientados a objetos

1.-Smalltalk:

Fue el primer lenguaje de programación orientado a objetos. Desarrollado en el Xerox PARC, en sus primeras implementaciones no ofrece solamente un intérprete, sino que es mucho más ambicioso, integrando intérprete on-line y otros aspectos que le convierten en un <<pseudo>> sistema operativo. Es el primero en aportar la arquitectura de Modelo/Visor/Controlador. El interface de usuario se divide en una definición sobre la que se aplican determinado número de vistas gestionadas por un controlador. El MVC permite al desarrollador concentrarse en la parte esencial de la aplicación (el modelo) y añadir interfaces de usuarios ( las vistas y controles) de forma independiente.

Ventajas:

• Smalltalk es un lenguaje puro orientado a objetos

• La implementación a través de un intérprete facilita la labor de desarrollo de programas. Las clases son añadidas, corregidas y depuradas de forma interactiva.

• Tiene una sintaxis simple, donde las variables y los atributos no necesitan tener un tipo asociado. Todo está definido en principio como objeto, incluyendo las propias clases.

Inconvenientes:

• Es un lenguaje interpretado, lo que reduce su rendimiento y dificulta su comercialización.

• Al proporcionar su propio entorno operativo, interactúa mal con otro tipo de software o hardware

2.-C++:

Es un lenguaje de uso general que deriva del C.

Añade a su predecesor una serie de características que le convierten en un lenguaje orientado a objetos. Dentro de estas características debemos resaltar:

• La abstracción de datos

• La programación orientada a objetos, ya que permite asociar a los datos las funciones que los manipulan

C++ conserva todas las capacidades de su predecesor C. De hecho, el código C puede tratarse con compiladores C++ y ejecutarse sin ningún problema. En un principio C++ era traducido a código C a través de una utilidad llamada pre compilador.

También es cierto que se pueden utilizar algunas de las ventajas de C++ (como C mejorado) para escribir código no orientado a objetos.

Enumeramos los aspectos más importantes que hacen del C++ un lenguaje orientado a objetos:

• La mayor contribución que realiza C++ al C es la introducción del tipo clase. Las clases permiten definir conjunto de datos y las funciones que los manipulan.

• La ocultación de datos es el mecanismo para implementar la abstracción de datos. La abstracción de datos permite al programador <<olvidar>> el funcionamiento interno de una clase, ya que sabe que su funcionamiento no va a alterar anómalamente el funcionamiento de otras clases. Una vez definida la clase es transparente para el desarrollador y permite operar con ella como si fuera un tipo básico.

• La herencia extiende el concepto de abstracción de datos al permitir la construcción de clases a partir de otras (sus antecesores)

• Los operadores definidos por el usuario permiten un tratamiento homogéneo entre los tipos predefinidos por el lenguaje y los desarrollados por el programado.

Otras características no relativas a la programación orientada a objetos, simplifican el diseño y desarrollo.

• Optimización de explotación de memorias, que permite la creación de estructuras de datos dinámicas.

• Implementación del solapamiento de funciones. Esta técnica permite definir varias funciones con el mismo nombre pero distintos

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