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Programación Orientada A Objetos


Enviado por   •  18 de Febrero de 2014  •  1.569 Palabras (7 Páginas)  •  181 Visitas

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Técnicas de prototipos y desarrollo rápido:

El diseño de prototipos es una popular técnica de ingeniería utilizada para desarrollar modelos a escala (o simulados) de un producto o de sus componentes, cuando se aplica al desarrollo de sistemas de información, el diseño de prototipos implica la creación de un modelo interactivo de trabajo de un sistema o subsistema.

La técnica de prototipos puede utilizarse en varias fases del ciclo de vida.

Existen cuatro tipos de prototipos de sistemas de información:

• Los prototipos de vialidad se utilizan para probar la vialidad de una tecnología específica aplicable a un sistema de información.

• Los prototipos de necesidades (a veces denominados de descubrimiento) se utilizan para descubrir las necesidades de los usuarios con respecto a la empresa. Pueden simular la forma de pensar de los usuarios. Su base es sencilla: los usuarios reconocerán sus necesidades cuando las vean, durante la elaboración de diseños de necesidades, el analista puede pintar pantallas o informes de muestra, y solicitar las opiniones del usuario con respecto a su contenido.

• Los prototipos de diseño (a veces denominados prototipos de comportamiento) se utilizan para simular el diseño del sistema de información final. Mientras que los prototipos de necesidades se centraban solo en el contenido, los prototipos de diseño lo hacen en la forma y funcionamiento del sistema deseado. Cuando un analista crea un prototipo de diseño, espera que los usuarios evalúen dicho prototipo como si formara parte del sistema final. Así, los usuarios deberían evaluar la facilidad de aprendizaje y de manejo del sistema, así como el aspecto de pantallas y los informes y los procedimientos requeridos para utilizar el sistema. Estos prototipos pueden servir como especificaciones parciales de diseño o evolucionar hacia prototipos de implantación.

• Los prototipos de implantación (a veces denominados prototipos de producción) constituyen una extensión de los prototipos de diseño donde el prototipo evoluciona directamente hacia el sistema de producción. En principio, los prototipos de implantación omiten normalmente detalles como la edición de datos, las seguridades y los mensajes de ayuda. Estos detalles pueden añadirse posteriormente, si se desea que el prototipo evolucione hacia un sistema de producción.

Las ventajas que se obtienen del uso de prototipos son numerosas:

• Los usuarios se hacen participantes más activos en el desarrollo de sistemas. Suelen mostrarse más interesados en los prototipos de trabajo que en las especificaciones de diseño en papel.

• La definición de necesidades se simplifica por el hecho de que muchos usuarios finales no comprenden o no son capaces de enunciar detalladamente sus necesidades hasta que ven un prototipo.

• La probabilidad de que los usuarios finales aprueben un diseño y luego rechacen su implantación se reducirá notablemente .

• Según se dice, el diseño mediante prototipo reduce el tiempo de desarrollo, sin embargo, algunos expertos cuestiona este ahorro de tiempo.

Pero para la utilización de prototipos comporta también un riesgo, se suele pasar a las fases de análisis y diseño con demasiada rapidez. Ello empuja al analista a pasar demasiado rápido a la codificación, sin haber comprendido bien las necesidades y los problemas.

Programación Orientadas a objetos:

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP) es un paradigma de programación que define los programas en términos de “clases de objetos”, objetos que son entidades que combinan estado (propiedades o datos), comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

Elementos de la POO:

-. Objetos: contienen toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos).

A su vez, dispone de mecanismos de interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) información (datos) y procesamiento (métodos).

-. Atributos: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.

Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.

-.Mensajes: Corresponde a la forma que tienen

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