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Resumen Comando Basicos


Enviado por   •  12 de Noviembre de 2014  •  379 Palabras (2 Páginas)  •  202 Visitas

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COMANDOS BASICOS

Existen una variedad de comandos que se emplean en la programación del robot karel, en la sección solo describiremos aquellos que utilizamos para desarrollar las actividades de aprendizaje.

• Comando MOVE ( )

• Comando TURNLEFT ( )

• Comando PUTBEEPER ( )

• Comando PICKBEEPER ( )

• Comando TURNOFF ( )

Las tareas que se realizará el robot karel en la sección mundo, se basarán en cada una de las instrucciones que comprende este lenguaje.

1.- MOVE ( )

Definición: la orden o instrucción MOVE ( ) sirve para hacer avanzar al robot karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.

2.- TURNLEFT ( )

Definición: con la instrucción TURNLEFT ( ) hacemos que el robot karel gire 90° a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de karel, lo que significa que si karel está en dirección este, y le ordenamos un “Turnleft ( )”, entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejará viendo en dirección norte. Para que gire a la derecha, escribimos tres veces la orden o instrucción TURNLEFT ( ).

3.- PUTBEEPER ( )

Definición: la instrucción PUTBEEPER () la usamos para ordenarle a karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos de que karel tenga, al menos, un trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcara un error y su tarea terminara “anormalmente”, es decir sin éxito. Si queremos que deje dos trompos, escribimos dos veces la instrucción.

4.- PICKBEEPER ( )

Definición: la instrucción PICKBEEPER ( ) la usamos para ordenarle a karel que levante un trompo o zumbador de la esquina de donde está parado, pero debemos asegurarnos que karel se encuentre en una esquina en donde hay, al menos, un trompo o zumbador, de lo contrario marcara un error, y su tarea terminara “anormalmente”, es decir, sin éxito. Cada trompo que levanta karel lo almacena en su mochila, si necesitamos que levante dos trompos, entonces escribiríamos, dos veces “PICKBEEPER ( )”.

5.- TURNOFF ( )

Definición: la instrucción TURNOFF ( ) la usamos para ordenarle a karel que deje de realizar cualquier tarea que haya designado en las instrucciones anteriores, es el fin de la ejecución del programa.

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