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Segunda Pantalla


Enviado por   •  10 de Septiembre de 2013  •  2.492 Palabras (10 Páginas)  •  189 Visitas

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http://www.businessinsider.com/second-screen-industry-set-to-explode-2013-7

Business Insider. (2013, julio 24). Why the 'second screen' industry is ready to takeoff. Retrieved from http://www.businessinsider.com/second-screen-industry-set-to-explode-2013-7

(Business Insider, 2013)

*La segunda pantalla se refiere a la idea de que una tableta o smartphone se vuelve un dispositivo compañero de la televisión que permite más niveles de interactividad ya sea en redes sociales o en aplicaciones de segunda pantalla dedicadas que complementan el contenido al aire.

*El 85% de usuarios de smartphones reportan comportamiento de segunda pantalla al menos una vez al mes. El 60% lo hace semanalmente y 39% lo hacen a diario.

Más del 80% de usuarios de 18 a 24 años dicen usar sus celulares mientras ven la televisión.

*La segunda pantalla no es una nueva actividad. Es muy parecido a las charlas frente al refrigerador de agua en el trabajo.

Comportamientos de segunda pantalla fueron populares en computadoras de escritorio y laptops. Los dispositivos móviles sólo facilitaron el comportamiento.

http://www.ign.com/articles/2013/08/06/the-future-of-second-screen-experiences

Dyer, M. (2013, agosto 6). The future of second-screen experiences. Retrieved from http://www.ign.com/articles/2013/08/06/the-future-of-second-screen-experiences

(Dyer, 2013)

*Los smartphones y las tabletas no sólo son herramientas de apoyo para videojuegos, sino que ahora forman parte del ADN del desarrollo.

*Ubisoft usa la tableta como una bolsa digital para buscar objetos en tiempo real mientras se juega ZombiU en la consola.

*Hay juegos donde se crea un auto en una aplicación móvil para luego usarlos en el juego después.

La clave de la segunda pantalla en videojuegos es usar los dispositivos móviles en tiempo real.

*Hay juegos como Battlefield 4 donde aparte de los jugadores de la consola, jugadores en móviles pueden participar en roles que utilizan las tabletas y los smartphones.

http://www.theguardian.com/media-network/media-network-blog/2013/aug/09/social-tv-second-screening-money

Smith, C. (2013, agosto 9). Where's the money in social tv and second screening?. The Guardian. Retrieved from http://www.theguardian.com/media-network/media-network-blog/2013/aug/09/social-tv-second-screening-money

(Smith, 2013)

Las oportunidades de comercializar la segunda pantalla se encuentran en usar los dispositivos móviles para juegos, historias multimedia y contenido exclusivo sobre un programa de televisión y en ofrecer productos vistos en el programa.

Un buen ejemplo del uso de la segunda pantalla fueron los premios Oscar en el 2012 que ofrecían escenas de la alfombra roja y contenidio extra detrás de cámaras en aplicaciones de segunda pantalla.

*Se pueden activar comerciales interactivos en los dispositivos móviles con la sincronización del dispositivo con el programa en vivo.

Según Twitter, el 40% de los tweets en la noche están relacionados a la televisión.

El 41% de los televidentes toman parte en actividades de segunda pantalla mientras ven televisión.

El 44% del uso de tablets sucede mientras se ve la televisión.

*Se usan marcas al agua de audio en anuncios durante programas en vivo que activan experiencias interactivas sobre el producto en el dispositivo de segunda pantalla.

*Es caro desarrollar aplicaciones de segunda pantalla para todos los programas en todas la plataformas móviles. Se espera que en un futuro HTML5 sea lo suficiente potente para crear aplicaciones de diseño responsivo para facilitar el desarrollo y reducir los costos.

*Una tendencia es el enviar video desde un dispositivo móvil a una televisión como Google Chromecast.

http://news.cnet.com/8301-33692_3-57446945-305/e3-2012-year-of-the-second-screen-with-xbox-smart-glass-and-wii-u/

Carey, B. (2012, junio 04). E3 2012: Year of the second screen with xbox smart glass and wii u. Retrieved from http://news.cnet.com/8301-33692_3-57446945-305/e3-2012-year-of-the-second-screen-with-xbox-smart-glass-and-wii-u/

(Carey, 2012)

*Nintendo ha agregado tecnología NFC a su control de segunda pantalla, el GamePad, para que interactúe con objetos reales.

*El GamePad funciona como control remoto para la televisión y puede enviar contenido a ella.

También el GamePad se puede usar como un chat y hasta se puede escribir con un stylus en su pantalla.

*Smart Glass de Xbox 360 es una aplicación que permite realizar tareas de un videojuego desde un dispositivo móvil.

http://www.nielsen.com/us/en/newswire/2011/in-the-u-s-tablets-are-tv-buddies-while-ereaders-make-great-bedfellows.html

El 35% de usuarios de lectores electrónicos (e-readers) usan su dispositivo mientras ven televisión.

http://www.slideshare.net/smobile/the-new-multiscreen-world-by-google-14128722

pg. 25, 31

El 77% del tiempo que se está usando una televisión, se está usando otro dispositivo.

El 22% de búsquedas por Internet en un smartphone son causadas por la televisión. Sólo el 10% de búsqueda en PCs o laptops fueron causadas por la televisión.

http://dl.dropboxusercontent.com/u/2849649/The_Miso_Sync_Experiment.pdf

Miso. (n.d.). The miso sync experiment. Retrieved from http://dl.dropboxusercontent.com/u/2849649/The_Miso_Sync_Experiment.pdf

(Miso)

*El 92% de usuarios de 13 a 24 años usan dispositivos móviles mientras ven la televisión (2010)

Las actividades que se realizan en segundas pantallas al ver televisión son checar email, enviar mensajes de texto, checar redes sociales como Facebook y Twitter, buscar información, mensajes instantáneos y juegos casuales.

La experiencia de la segunda pantalla debe

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