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Enviado por   •  13 de Abril de 2013  •  251 Palabras (2 Páginas)  •  244 Visitas

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LA CIMA DEL SABER.

Es un juego de habilidad y suerte que desarrollara procesos de lectoescritura de una forma divertida creando vínculos sociales.

COMPONENTES DE LA CIMA DEL SABER.

• Tablero.

• Fichas de figuras geométricas.

• Dados.

• Cartas de adivinanza.

REGLAS DEL JUEGO.

• A cada integrante se le hace entrega una figura geométrica que lo representara en el tablero de juego.

• El dado se lanza y el que obtenga mayor puntaje iniciara con el recorrido.

• Cada casilla está identificada con alguna instrucción.

En el caso de caer en una casilla con silaba, se debe buscar una palabra con las especificaciones que se den el recuadro. Ejemplo:

Ra = Radio. Si la respuesta es correcta se queda en la casilla, si por el contrario es errónea se devuelve a la casilla de donde partió su lanzamiento.

Adivinanza = el jugador escoge una tarjeta sin ver su contenido y se la transfiere a un jugador contrario quien la leerá para que su oponente la resuelva (cada adivinanza trae consigue su respuesta). Si la respuesta es correcta se queda en la casilla, si por el contrario es errónea se devuelve a la casilla de donde partió su lanzamiento.

Sumas y restas= se indican los numero y las operaciones pertinentes. Si la respuesta es correcta se queda en la casilla, si por el contrario es errónea se devuelve a la casilla de donde partió su lanzamiento.

Retroceso y adelantar= indicara si adelanta o se devuelve y qué cantidad de casillas.

• Gana el participante que logre llegar a la última casilla.

• El juego incluye dos dados pero solo se juega con uno.

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