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Lenguaje De Programacion Y El Mundo Karel

RdzJazmin15 de Marzo de 2015

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Antes de empezar con el programa Karel se dio un pequeño recuento de la historia del lenguaje de programación. De hecho, se menciono que es bien importante seguir este orden de pasos en cuanto entendamos y trabajemos más sobre este:

Analizar el problema

Estudiarlo

Escribirlo – Se escribe la idea sin excusar ningún tipo de lenguaje

La historia comenzó con el científico Fortran y luego para los años 60 se comenzó a interesarse Cobol. Más adelante, llego otros lenguajes de programación como Basic, Pascal y un lenguaje más estructurado como Java. Incluso, la profesora informó que la programación es una cosa y el lenguaje es otra. Sin embargo, uno debe recordar que programar es básicamente practicar. Más aun, se discutió que después el lenguaje cambio a Rubric y Pivot. Hoy día, se programa en la Web y se recomienda que todo estudiante de programación debe aprender a programar. Sin duda, aunque hoy día existe falta de comunicación, esto no puede afectar a la programación ya que esto no es recomendado o permitido en esta. La programación es dada paso a paso donde trabajan personas bien organizadas y estructuradas la cual se dedican a que no ocurra ningún tipo de posibilidad de problema y si lo hubiese resolverlo rápidamente o lo antes posible.

El Mundo de Karel:

Al abrir el programa de Karel the Robot, comenzamos a trabajar con la montañita que se había trabajado el martes. Karel tiene la función de resolver, donde en este dibujo, tiene que plantar una bandera y luego se necesita bajar la montaña. En otras palabras, la bandera es un beeper en su bolsa (beepers in bag) y se necesita uno.

Karel consiste de 3 pasos:

Hacer el mundo

Hacer el programa

Sin embargo, hay que estar alerta por cualquier tipo de error que ocurra en el programa. Por esta razón, hay que seguir las siguientes instrucciones:

move- 1 vez

turnleft- moverse a la izquierda

pickbeeper -recoger

putbeeper-poner

turn off- apagar

Otros errores que también se pueden observar son:

Errores de Ejecución

Sintaxis

Lógica – programa funciona y hace otra cosa de la que uno mando hacer. En otras palabras, no hizo lo que uno quería que hiciera.

Más adelante, se trabajó con otro mundo que era una escalera.

Las instrucciones para subir un escalón son las siguientes:

El Programador tiene que darse cuenta cuando subir unas escaleras de 3 escalones es subir un escalón 3 veces.

Identificar una tarea básica de subir un escalón

turnleft;

move;

turnleft;

turnleft;

turnleft;

move;

pickbeeper;

pickbeeper;

Para poder subir el escalón, uno necesita ir a Template, Define New Instrucciones: turnright as

Begin

turnleft;

turnleft;

turnleft;

End

Recuerde que esto va escrito despues de donde dice beginning of program y antes de beginning of execution.

Instrucciones para bajar un escalón: En el Template vas a Define New Instruccions as Begin: (va hacer como un modulo)

move

turnleft

turnleft

turnleft

Todo programa necesita estructuras de control ya que es esencial ya que controla 2 cosas:

1. Ciclos- Repeticion

a.) Interactivas

b.) Condicionales

2. Condiciones

Por ejemplo: W2K es un buen programador porque tiene que documentar despues de que pasa un tiempo y se puede recordar. Karel tiene una brújula y cámara que puede detectar:

Next to beeper: recoger

Not having a beeper:

...

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