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MI PRESENTACIÓN


Enviado por   •  10 de Abril de 2014  •  385 Palabras (2 Páginas)  •  150 Visitas

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1. Programación orientada a objetos.

Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programasinformáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.

2. Objetos.

DEFINICION.

Se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.

IDENTIFICACION DE OBJETOS.

Es un proceso durante la fase de análisis y consiste en identificar aquellas cosas que existen en el contexto del problema acercas de las cuales es necesario guardar información.

COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS.

El mensaje es esencialmente una orden que se envía a un objeto para indicarle que realice alguna acción. También se define mensaje como la información completa que un objeto emisor transmite hacia un objeto receptor.

Un mensaje contiene tres elementos: el objeto receptor, el tipo de evento y los datos necesarios para el receptor.

MENSAJES

una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

PASO DE MENSAJES.

Es una técnica de envio de mensajes en el cual es esencialmente una orden que se envía a un objeto para indicarle que realice alguna acción.

ESTRUCTURA INTERNA DE UN OBJETO.

Consta de dos componentes básicos.

Atributos

Métodos (operaciones o servicios)

HERENCIA.

Esta propiedad permite a los objetos ser construidos a partir de otros objetos. El objetivo final es la reutilización, es decir, reutilizar código anteriormente ya desarrollado.

Polimorfismo.

Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas. En términos prácticos, el polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se referencia en ese momento.

3. CLASES

es la construcción del lenguaje utilizada más frecuentemente para definir los tipos abstractos de datos en lenguajes de programación orientados a objetos. Generalmente, una clase se puede definir como una descripción abstracta de un grupo de objetos, cada uno de los cuales se diferencia por un

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