Trabajito
ivanzito24 de Septiembre de 2012
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1. GOL DE PIERNAS Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado. Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando las manos abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con el objeto de hacer “gol” pasando la pelota por las piernas de otro jugador. Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale del círculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer “gol”, cambia de posición con el de afuera; los que salieron pueden iniciar otro juego.
Variación: Usar una sola mano. No permitir, un jugador al centro, en este caso, unos a otros tratan de hacer “gol” con sus vecinos.
Implementos: Una pelota de voleibol o de goma.
2. EL GATO Y EL RATON
Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se entabla un diálogo entre “el gato” y “el ratón”. Gato: “A que te agarro ratón”.
Ratón: “A que no gato ladrón”.
Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el “ratón”; otro afuera, es el “gato”.
Los jugadores del círculo ayudan al “ratón” y molestan al “gato” levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. No se puede romper el círculo.
Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los lados. El gato y el ratón deben correr por los “pasillos”, entre las filas. Los jugadores pueden defender al “ratón” cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado), de modo que los pasadizos se hagan “a lo largo” en lugar de “a lo ancho” del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) dá la señal para el cambio de frente.
Variación: Puede haber más de un “gato” y un “ratón” al mismo tiempo.
3. ROBAR LA BOTELLA Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos líneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella se coloca en el centro del espacio entre los equipos, El director (a) llama un número. Los jugadores de cada lado que tengan ese número corren hacia el centro y tratan de “robar” la botella y correr de regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él. Si uno de los dos, toca la botella, aunque no la tome, puede ser tocado y perder su punto.
Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, etc.
4. PELOTA VENENOSA
Indicaciones: Un equipo forma un círculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando de tocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro, éste sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por cada jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden salir. No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la cintura.
Implementos: Pelota de voleibol.
Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. Gana el equipo que resista más. Vale solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.
5. VOLTEAR LOS PALOS
Indicaciones: Se hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores que se colocan en columnas, detrás de una línea de partida común, convenida de antemano.
Los 5 palos (uno de cada equipo se colocan paradas a 3 metros de distancia, una de la otra y en una línea, de la partida hasta la llegada. A la señal, el primer jugador de cada equipo corre tumbando los palos o botellas que le corresponden; regresa y toca la mano del segundo que debe pararlas en su sitio (si una cae, debe volver a levantarla) y así sucesivamente.
Variaciones: Los 5, 6 y 8 palos de cada equipo están juntas, dentro de un pequeño círculo, en la línea de llegada.
Implementos: 5 palos o botellas por equipo (el número correspondiente).
6. ROBAR LA CUERDA
Indicaciones: Los jugadores alineados en ambos extremos del campo de juego. La cuerda en el suelo, en el centro del campo “a lo ancho”. A la señal, los jugadores corren a apoderarse de la cuerda y sigue uno de los jugadores de más arriba, hasta que todos pasen. El jugador que se -apodere de la cuerda debe tocar a su oponente. Luego regresa a su fila y el director del equipo la coloca nuevamente en el centro.
7. FUTBOL DE BOTELLAS
Indicaciones: Cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo “eses” entre las botellas; si una se cae, hay que detenerse y pararla.
Al llegar a la línea de llegada se toma le pelota y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así sucesivamente.
Implementos: 5 o 6 o botellas por equipo, una pelota para cada equipo. Los jugadores y las botellas como en el juego de voltear los palos.
Variaciones: Ida y vuelta haciendo las “eses”. Hay que tumbar las botellas (con la pelota) a la ida y pararlas a la vuelta, etc.
8. PAREJAS BIEN “APAREJADAS”
Indicaciones: Se forma un círculo estando por parejas atados de una de las manos. Una pareja corre igualmente atada de las manos, por fuera del círculo. Se ponen de acuerdo a quien va a tocar, y aquélla pareja con las manos entrelazadas que toquen, deberá correr por el lado contrario al que corre la primera pareja y deben llegar al espacio que dejaron; si nó lo logran, quedarán para hacer lo mismo que hizo la primera pareja: seguir tocando a las demás.
9. SIGUEME
Indicaciones: Los jugadores de pie forman un círculo, fuera del cual queda un jugador. Este es el director (a) del juego, quien camina alrededor del círculo y toca a varios jugadores, diciendo: “Sígueme”. Cuando ha tocado a 6 o 7 jugadores, salta, brinca, galopa fuera del círculo, después de un momento puede gritar: “A casa”, todos corren hacia sus lugares. El que llegue primero pasa a ser el nuevo director.
10. SUELA CON SUELA
Indicaciones: Un número impar de jugadores; se mueven por la cancha durante largo rato. Cuando el director (a) da la señal, deben sentarse en el suelo poniendo los pies “suela contra suela” con otra persona (del otro sexo). Quien quede sin compañero (a) debe tratar de conseguir uno, si no, paga “penitencia”.
Variaciones: Van saliendo los perdedores (un hombre y una mujer cada vez).
11. BOMBARDEO
Indicaciones: Se forman dos equipos, cada uno en una mitad del campo. Cada equipo por separado va dando el turno a un jugador para que lance la bola y trata de tumbar los palos. Luego del lanzamiento, el jugador que estaba en turno debe recoger la pelota y dársela a su compañero, que tiene el próximo turno, (hasta que pasen todos o sean tumbadas todos los palos.
NOTA: Los equipos ponen las reglas del juego, posición de las clavas, distancia de lanzamiento, etc.
Implementos: Una o más pelotas de voleibol; 10 o 15 palos, (si se juega en tierra 10 o 15 botellas vacías) pero es algo peligroso.
Variaciones: Retirar los palos volteadas y después de cierto tiempo contar las restantes. Declarar “perdida” o “fuera”, cuando se toca la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las manos.
Implementos: tantas pelotas como equipos.
12. CARRERA DE BASQUETBOL
Indicaciones: los jugadores se dividen en equipos y esos se colocan en columna o fila, detrás de la línea de partida que estará a unos 5 metros del tablero de básquetbol. Este juego se puede jugar de la siguiente manera: La pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de adelante para atrás de la fila. El último la toma, corre hacia la cesta, lanza, y cuando logre encestar vuelve con la pelota hacia la fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta que todos lanzen al cesto o canasta.
Variaciones: igual que el anterior, pero cada jugador lanza una sola vez, se cuentan los puntos de cada equipo. Para principiantes: lo mismo que los anteriores, pero hasta que la pelota toque el arco de hierro. Igual que los anteriores, pero al correr, hacer “dribbling” como en basquetbol. Rebotando la pelota en el suelo con una sola mano. Combinar este juego con el “túnel”.
13. SALTAR EL PALO
Indicaciones: Los equipos en fila, detrás de la línea de partida. El primero tiene un palo (0.75 a 1 metro). A la señal, corre hacia la línea de llegada (10 a 15 metros), la toca con el palo y regresa. Al llegar a su columna, el jugador número 2 toma el otro extremo del palo y los 2 corren hacia el extremo de la fila, detrás de su grupo, llevando el palo cerca del suelo. Los jugadores de la columna deben saltar el palo. Al llegar al fin (al último jugador); el número 2, toma el palo, corre hacia la línea de llegada, y repite la jugada con el número 3 y así sucesivamente.
Implementos: Un palo de escoba por grupo.
14. CARRERA DEL MADERO
Indicaciones: Los jugadores como en el juego anterior. El primero corre hacia la línea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en el extremo superior del palo y en esa posición, sin mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo (con la frente apoyada en él). Corre de vuelta, le da el palo al segundo y así sigue la carrera.
15. CARA A CARA
Indicaciones: Formación de los jugadores en círculo formando parejas, colocándose uno frente al otro. En el centro del círculo
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