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ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS


Enviado por   •  10 de Junio de 2019  •  Informes  •  2.422 Palabras (10 Páginas)  •  172 Visitas

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FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES

Carreras:

Contabilidad -  Marketing y Gestión Comercial

ENSAYO ACADÉMICO:

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

AUTORES:

HENRRY CHICANA ASPAJO

 GABRIELA ZAVALETA CHÁVEZ

YARINA CHINGO ESTEBAN

        Lima – Perú

2019

INTRODUCCIÓN

En los últimos años, en todos los países del mundo diversos especialistas indican la adicción de las personas a los videojuegos, especialmente de niños y jóvenes. En la actualidad muchas personas regalan videojuegos siendo unos de los regalos preferidos por los niños y adolescentes en épocas de fiestas, pero debemos tomar en cuenta que también los jóvenes y adultos también compran estos juegos y dedican su tiempo como parte de entretenimiento o momento de ocio. Por otra parte debemos tomar en cuenta que los videojuegos también se pueden utilizar como una herramienta educativa en el proceso de enseñanza aprendizaje, pero corre un riesgo de que se  pueda generar en algunos casos violencia, discriminación, mal carácter, entre otros.

Pero  ¿qué tipos de consecuencias puede traer que las personas dediquen una buena cantidad de horas a los videojuegos?; conocemos por las noticias en diversos medios  que en algunas oportunidades dedican su tiempo a los juegos por ejemplo en sus centros educativos durante las horas de clase; en nuestro país este caso no es la excepción, en los centros educativos existe un bajo rendimiento académico y ausencia a clases por la adicción a los juegos en red.

Según estadísticas del Ministerio de Salud, en el 2012 un total de 35 menores de entre 7 y 11 años recibió tratamiento médico por 'ciberadicción'.

En el 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció que la adicción a los videojuegos es un desorden de la salud mental, incluyendo a esta problemática en la clasificación de enfermedades.[1]

En base a esta realidad que hoy en día se vive a nivel mundial, el presente trabajo tiene como objetivos identificar y analizar  las consecuencias de los  videojuegos en las personas principalmente en los niños, adolescentes y jóvenes.

Desde siempre, las adicciones en sus distintas formas han acompañado a nuestra sociedad, pero, a pesar de su antigüedad, no se empezaron a estudiar científicamente hasta hace muy pocas décadas. Según el National Institution on Drug Abuse (2014), cuando se empezó a hablar científicamente de las adicciones, aproximadamente en 1930, se pensaba que las personas adictas carecían de moral y fuerza de voluntad, lo cual generaba un énfasis en el castigo del paciente y no en el tratamiento y la prevención; sin embargo, con el avance de la ciencia y la técnica, nuestros puntos de vista sobre las adicciones han variado y ahora se las conoce de una manera más profunda, reconociéndolas como un problema de salud pública de interés general. Sin embargo, históricamente, cuando se hablaba de “adicciones”, nos referíamos al uso excesivo y descontrolado de sustancias (“adicción a las drogas”), las cuales generaban un efecto en la psique y cuerpo de los consumidores, alterando sus pensamientos y sus conductas.

No obstante, nuestro mundo ha cambiado de una manera tan rápida y vertiginosa que han aparecido nuevos motores de adicción, con lo cual se amplía la frontera que reducía las adicciones a las sustancias, naturales o químicas. Para Alfredo H. Cía (2013), se ha descubierto que el factor esencial de todos los trastornos adictivos es la falta de control, es decir, el descontrol del sujeto hacia determinada conducta. Adicional a esto, Echeburúa (2006) aseguró que cualquier actividad normal que resulte placentera para un individuo puede convertirse en una conducta adictiva. Con esta nueva visión de las adicciones, más global, por decirlo de alguna forma, se ha logrado estudiar con mayor detalle lo que en el mundo académico de la psicología se conoce como “Adicciones a las Nuevas Tecnologías” y darles la importancia que requieren hoy en día; dentro de este nuevo subconjunto de adicciones y trastornos de comportamientos se ubica la adicción a los videojuegos.

Según la OMS (2018), la Adicción a Videojuegos o Trastorno por Videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego "continuo o recurrente" de juegos digitales o videojuegos, con conexión a internet o sin ella, vinculado a tres condiciones negativas como consecuencia: la falta de control de la conducta de juego, el aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses y el mantenimiento o escalada de la conducta a pesar de tener conciencia de las consecuencias negativas. Dicho trastorno ha sido reconocido por la OMS recién en el año 2018, en su última edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), pese a las críticas recibidas por un sector de la academia (INFOCOP, 2018). Sin embargo, aunque ya se la haya incluido como adicción y con esto comparta causas en común con otras conductas o sustancia que desencadenen la adicción, este problema contiene, para muchos, causas claramente diferenciadas por su propia naturaleza.

Según el Dr. Joseph M. Fábregas (2018), las principales causas por las cuales los usuarios de videojuegos terminan volviéndose adictos son: la ingeniería misma del juego está diseñado para conseguir reconocimientos cada vez mayores (conocidas como “misiones”), lo cual genera que el jugador tenga la necesidad de seguir jugando, motivado siempre por la recompensa de superar el nivel y obtener los logros de este; la existencia de juegos “infinitos” basados en actualizaciones, lo cual le quita terminación al juego, permitiéndole mantener a la audiencia siempre reconfortada; y, por último, los “Battle Royale”, es decir, la capacidad de jugar on line con otros jugadores en tiempo real, generando niveles altos de frustración en el caso se pierda la partida, por lo cual, los jugadores suelen invertir mucho tiempo “entrenando” para superar al rival.

Otros autores como Alfredo H. Cía (2013), añaden otras causas, como la introversión, la baja autoestima, la búsqueda de sensaciones, la ansiedad social y la timidez. Debido a que los videojuegos te permiten, muchas veces, recrear una vida, es aquí donde las personas que sufran de estos síntomas pueden generar una fuerte adicción, buscando suplir su vida real con la virtual, donde ellos pueden ser quienes no son en realidad. Además, los juegos con capacidad de comunicación on line, ya sea oral o por chat, suponen para las personas con gran timidez una herramienta para mantener conversaciones de manera instantánea, constituyendo un instrumento con el que se desinhiben y se socializan para lo que cara a cara tienen dificultades (Castellana y Oberst, 2010).

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