Estudio Acerca De Los Videojuegos
diegogaletti15 de Agosto de 2011
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en colaboración con
Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos
Madrid, 16 de diciembre de 2005
INDICE:
1.- Objeto del estudio.................................................................................................................... 3 2.- Metodología.............................................................................................................................. 4 3.- Cuestionario ............................................................................................................................. 5 4.- Equipo investigador. ............................................................................................................. 12
Investigador principal ............................................................................................................................12
Investigadores ........................................................................................................................................12
5.- Conclusiones ......................................................................................................................... 13
5.1 Hábitos de ocio.................................................................................................................................13 5.2 Padres, menores y videojuegos......................................................................................................14 5.3 Sociabilidad.......................................................................................................................................15
5.4 Habilidades........................................................................................................................................18
Trabajo en equipo ..................................................................................................................................................18 Capacidad de superación ......................................................................................................................................19 Destreza visual.......................................................................................................................................................20
5.5 Visualización de contenidos de violencia no aptos para las edades recomendadas................21
6. Bibliografía sobre hábitos y conducta de los videojugadores ........................................... 22 7. Bibliografía directamente citada............................................................................................ 23
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1.- Objeto del estudio.
El estudio presente se ha planteado desde el deseo investigador de los hábitos de los videojugadores, a obtener información objetiva sobre la influencia del videojuego en el comportamiento humano.
Las cifras indican que el sector no sólo se ha convertido en líder entre las opciones de ocio (adelantando al cine y a la música) sino que, según el Informe Anual del Ministerio de Cultura y Sociedad General Autores EspañolesI, se ha consolidado en esta posición alcanzada ya en el 2002.
Esta circunstancia, que no sólo atañe a España sino que responde a un fenómeno mundial encabezado por Japón y Estados Unidos (país en el que los videojuegos adelantaron al cine y a la música en el año 2000), es lo que ha determinado el desarrollo de investigaciones sobre el particular a nivel mundial. Y no sólo en lo que se refiere al perfil económico del sector sino, sobre todo, en lo referente a los hábitos, habilidades y posibles adiciones que pudieran darse entre los seguidores de los videojuegos.
Estos estudios, que no informes, desarrollados en su mayor parte en Estados Unidos por especialistas en psicología procedentes de universidades de reconocido prestigio, realizan pruebas objetivas sobre videojugadores. Estudian sus reacciones ante determinadas situaciones tras haber practicado con videojuegos diversos, así como analizan conductas y pautas de comportamiento observables tanto en adultos como en adolescentes o niños.
El presente estudio se planteó como un primer paso de un largo camino a recorrer que, a este respecto, casi no se ha iniciado en España. No sólo se trata de ampliar los conocimientos sobre los hábitos de los videojugadores sino de comprobar si las conclusiones a las que han llegado científicos de otros países analizando individuos, europeos y norteamericanos sobre todo, son extrapolables a los españoles.
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2.- Metodología.
• Universo objetivo: Usuarios con acceso a internet y/o cuenten con servicio de correo electrónico.
• Tipo de encuesta: formulario web, autoadministrado o tutelado, a través de internet.
• Fechas de recogida: La encuesta estuvo activa desde el 5 de noviembre hasta el 8 de diciembre de 2005.
• Tamaño de la muestra: Se recogieron un total de 3.039 cuestionarios (una media de 790 al día aproximadamente). Tras el proceso de filtrado y revisión de los datos se eliminaron los cuestionarios que presentaron irregularidades, quedaron 2.876 entrevistas (un 94,63% del total).
• Origen de las encuestas validas: Base 2.876
A través de web ́s colaboradoras 1.771 Centros universitarios y escolares 750 Recomendación a un conocido 339 Origen desconocido 16
• Incentivo a la colaboración
100%
61,57% 26,07% 11,78%
0,55%
A los participantes en el estudio se les ofreció la posibilidad de participar en el sorteo de los siguientes premios:
− − −
Xbox 360 (Microsoft) PSP (Play Station Portable – Sony) 2 Monitores de 17 pulgadas
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3.- Cuestionario
El cuestionario empleado para la recogida de información establece, en primer lugar, la división de los encuestados en virtud de su sexo, provincia y edades.
Cada vez son más las mujeres que encuentran su hueco en el mundo de los videojuegos, produciéndose un acercamiento tanto por parte de las empresas y creativos, en cuanto a desarrollos se refiere, como por las propias mujeres que, con mayor frecuencia, participan en las actividades relacionadas con los videojuegos.
En la muestra recogida el porcentaje de participación es del 16,69% respecto a las mujeres y del 83,3% respecto a los hombres participantes. Una participación en la encuesta escasa si se tiene en cuenta que estudios, como el GFKII, indican que el porcentaje de jugadoras es del 33% frente al 67% de varones.
Por edades, un 2% de los encuestados tiene edades entre 0 y 6 años, un 6% entre 7 y 13, un 44 entre 14 y 17, un 39% entre 18 y 34 y un 9% mayores de 35 años.
El código postal ha servido para obtener un valor de referencia sobre la repercusión del formulario por la geografía española. Tras comprobar los datos (expuestos de forma numérica y gráfica en la página 8) se ha constado que se han recibido encuestas procedentes de todas las provincias españolas aunque han sido Madrid y Barcelona las que mayor índice de participación han registrado.
El núcleo del estudio plantea, en primer lugar, una pregunta general sobre el estado habitual del individuo: si es tranquilo, normal o si se considera nervioso. Esta cuestión entronca con otras relacionadas que se escalonan a lo largo del formulario; esto es así con el fin de que unas respuestas no condicionen otras. Estas preguntas son aquellas que hacen referencia a cómo se siente el videojugador durante y después de la partida así como cuál es su reacción al perder su equipo la partida, y son las que sirven para establecer, de forma general, la relación entre el carácter y la respuesta ante una situación determinada.
A continuación, se da paso a las preguntas principales acerca del empleo del tiempo de ocio del encuestado en aficiones tan comunes como la televisión, el cine, el deporte, la música y, como no, los videojuegos. Estas respuestas se cotejan con las que hacen referencia a la socialización del
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ocio. Es decir, la frecuencia con la que el encuestado comparte sus aficiones. El objeto de este planteamiento es conocer los datos actualizados sobre estos conceptos y, poderlos comparar con anteriores estudios para conocer, a grandes rasgos, la evolución del individuo sobre aspectos de ocio.
El videojuego tiene un protagonismo en el presente estudio y, por este motivo, se indaga sobre aspectos relacionados con el modo en el que el individuo se plantea esta forma concreta de ocio: si juega contra la máquina o con amigos, si lo hace en el mismo bando o en contrarios, si se reparten las tareas o afrontan los retos de forma individual.
Las respuestas aportan datos sobre los hábitos frente al videojuego que se contrastan con las habilidades que, en otra serie de preguntas, se deberían poner de manifiesto. Tales son el trabajo en equipo, la capacidad de superación o rapidez de reflejos o retentiva visual. Naturalmente, los datos obtenidos son cotejados con los promedios obtenidos por edades y sexo resultantes de las pruebas de medición de tiempos de reacción.
Por último, se ha aprovechado la ocasión - 3.000 encuestas realizadas y su relación directa con las edades declaradas (especialmente en los entornos de los menores de 6 años, de 7 a 13, y de 14 a 17 años- para conocer el cauce por el que el usuario, espectador o televidente, está expuesto a contenidos de carácter violento tales como las escenas de lucha, visualización de sangre o de muerte tanto de seres humanos como de seres fantásticos. Somos conscientes de que este estudio no es una investigación centrada sobre contenidos
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