Paginas Web
juanjoprado16 de Diciembre de 2014
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Introducción
El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación de diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y video.
La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos, aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos.
El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. A menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.
Metodologías de Diseño.
Una metodología de diseño es un proceso ordenado por medio del cual se busca llegar a un resultado, para lo cual es requerida la jerarquización de las herramientas, técnicas y operaciones en el proceso de investigación.
En un principio, el desarrollo de las metodologías de diseño estaba ligado al desarrollo del producto, razón por la cual resultaba, más que algo científico, algo intuitivo y personalizado. A finales del siglo XVII, esta situación cambió en gran medida por la revolución industrial inglesa y el surgimiento del diseño para la industria como una disciplina, debido a que se evidenció la necesidad de un método para la creación de productos funcionales y con una alta reproductibilidad para satisfacer la producción masiva. En este punto, el diseñador para la industria era en realidad un artesano o artista que generaba la concepción formal de los elementos masificados, por lo tanto, los principios metodológicos se basaban en el desarrollo rápido y eficaz de los productos elaborados.
Si bien el desarrollo tecnológico permitió una mayor velocidad en los procesos productivos, no contribuyó al desarrollo estético de los productos, razón por la cual los elementos carecían de valor agregado y, si bien eran baratos y funcionales, no resultaban atractivos para el cliente. Este problema se puso en evidencia en 1851 durante la Gran Exposición Internacional de productos industriales que se realizó en Londres, Inglaterra. Allí los productos expuestos carecían de calidad y detalle en la elaboración. La producción masificada había sacrificado la belleza del producto; razón por la cual en este punto William Morris (Inglaterra, 1934-1896) artesano y diseñador inglés, desarrolló una metodología de concepción para generar productos funcionales técnicamente, que al mismo tiempo fueran diferenciados por su calidad y perfeccionamiento en los detalles estéticos, otorgándoles un gran valor percibido a los elementos desarrollados. De tal forma se desarrolló el interés por hacer de la estética un valor agregado a los productos fabricados en serie. Del trabajo de Morris se nutrirán diversos diseñadores, en especial los que conformaron la escuela Bauhaus.
En 1919, con Walter Gropius a la cabeza, se fundó en Weimar, Alemania la primera institución que enseñaba y difundía la labor del diseño para la industria; la escuela Bauhaus es reconocida como un icono en la historia del diseño, puesto que sus métodos de enseñanza estaban basados desde un principio en la idea del diseño como proveedor de soluciones a las necesidades sociales.
En la misma línea de pensamiento establecida por William Morris, de los objetos como elementos satisfactorios para los compradores estética y funcionalmente, en la escuela Bauhaus se desarrolló una metodología de enseñanza del diseño que generaba una clara armonía entre la funcionalidad de los objetos, los métodos de elaboración y sus cualidades comunicativas y estéticas, señalando un nuevo horizonte de oportunidades para los objetos diseñados en la industria.
En 1967, en el marco de un congreso sobre métodos emergentes en el diseño celebrado en Portsmouth, y sobre la base de las conclusiones de otro congreso previo, organizado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts en 1964, se plantearon tres ideas principales con el fin de entender cuáles eran las nuevas herramientas que soportan el desarrollo de las metodologías de diseño. Estos tres elementos eran: el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC); el desarrollo temprano de las corrientes creativas del individuo generado con el nacimiento de las industrias creativas; y el desarrollo de tendencias globalizadas de consumo masivo, en donde los individuos están dispuestos a pagar por elementos que reflejan la cultura global.
De esta manera podemos decir que en los primeros años del desarrollo del diseño, sus metodologías pasaron de ser algo intuitivo a algo que buscaba la articulación entre forma y uso. A su vez se generaron conceptos claros de sus características de formulación, implementación y comprobación, lo cual se verá reflejado en las metodologías planteadas posteriormente.
Síntesis de las actuales metodologías de diseño
A la par con los avances de Morris, la escuela Bauhaus, los preceptos del Instituto Tecnológico de Massachusetts y la Universidad de Portsmouth, desde finales de siglo XIX hasta nuestros días el desarrollo de las metodologías se ha visto influenciado por las nuevas necesidades del diseñador que las implementa, haciendo que éstas sean adaptadas al proceso de diseño y sus resultados adoptados de acuerdo al enfoque del proyecto. Dentro de esta gama de posibilidades se destacan las siguientes metodologías.
Design Thinking
Design Thinking es la metodología desarrollada por el grupo IDEO cuyo principal objetivo es propiciar el pensamiento de diseño que se define, de acuerdo con Tim Brown, presidente de IDEO, como: “a human-centered approach to innovation that draws from the designer’s toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success.” (IDEO, s.f.)
Los puntos principales de esta metodología están basados en cómo se puede transmutar el desarrollo de bienes y servicios por medio del pensamiento del diseñador, no como una secuencia de pasos sino como una interacción conjunta de esos pasos para llegar a resultados inesperados que transformen un paradigma.
De esta manera los procesos cambian su sentido y los presentan como una tríada que denominan espacios de inspiración, ideación y desarrollo. “Inspiration is the problem or opportunity that motivates the search for solutions. Ideation is the process of generating, developing, and testing ideas. Implementation is the path that leads from the project stage into people´s lives.” (IDEO, s.f.)
Como resultado de esta metodología se llega a productos innovadores que están basados en la viabilidad de la propuesta y en una inserción exitosa en el mercado, y que además ofrece una nueva experiencia al cliente.
Six Thinking Hats
Metodología consolidada por Edward De Bono y descrita en su libro Six Thinking Hats: An Essential Approach to Business Management (1988), es más conocida como la metodología de los seis sombreros y se basa en la observación grupal de un tema por medio de la estructuración del proceso de pensamiento en fases para llegar a soluciones innovadoras. La idea de los sombreros es, en esencia, un cambio de perspectiva desde el que se observa una situación, razón por la cual cada sombrero está enfocado hacia un aspecto específico de la situación presentada.
El primer sombrero es el blanco, el cual representa los hechos, categoría que incluye toda la información que enmarca o relaciona (a lo que llamaremos en esta oportunidad) el sujeto de estudio, esta información puede venir desde diferentes áreas de especialidad y tener jerarquías de acuerdo a su implementación en el proyecto.
Por su parte el sombrero rojo representa todo lo visceral, es decir, las emociones y sentimientos. Esta fase puede desarrollarse ligeramente en el grupo para llegar rápidamente a unas conclusiones o a una selección de puntos importantes a partir de un listado. Un ejemplo de esto sería que a partir de una lista de ideas, los participantes voten por aquellas que prefieren por razones personales, lo que llevará a la conclusión de que la mayoría de participantes quieren desarrollar unas ideas específicas.
El manejo del sombrero negro tiene como objetivo resaltar todas aquellas cosas negativas que tiene, podría poseer o generar el objeto de estudio; en conclusión son todas las ideas negativas que giran en torno al tema, los riesgos o barreras que se presentan para su desarrollo. Por el contrario, con el sombrero amarillo se desarrollan todas las ideas positivas de la situación, de estas pueden tomarse los beneficios o razones a favor donde los juicios negativos se ven con aprensión.
Congruente con todo lo anterior se implementa el sombrero verde, que es aquel que representa todas las alternativas creativas de solución basadas en los aspectos positivos y negativos que se detectaron anteriormente, en esta etapa se genera la oportunidad de desarrollar ideas innovadoras que evoquen soluciones concretas a las barreras propuestas anteriormente.
Finalmente
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