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Carro A Kontrol Remoto


Enviado por   •  18 de Febrero de 2013  •  2.706 Palabras (11 Páginas)  •  392 Visitas

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INSTITUTO TECNOLOGICO DE CULIACAN

INGENIERIA ELECTRONICA

MATERIA:

TALLER DE INVESTIGACION II

DOCENTE:

OMAR IVAN GAXIOLA

ALUMNO:

JAIME ALBERTO ZAVALA OLIVAS

Controlador de un carro a control remoto y guardar su recorrido.

I N T R O D U C C I Ó N

Una de las principales aplicaciones de la electrónica y los sistemas de control están en los juegos electrónicos, estos sistemas cada vez son más complejos y cumplen con una mayor cantidad de funciones.

Además, estos sistemas desarrollados para juegos infantiles permite un estudio de posibles aplicaciones en la industria, pues los mismos dispositivos empleados pueden adaptarse a condiciones industriales para funcionar de manera muy similar a como lo hacen en los juegos.

Lo anterior nos hace reflexionar acerca de lo importante que son los juegos para la electrónica y nos muestra la importancia de implementar nuevos sistemas para analizar su funcionamiento.

O B J E T I V O S P A R T I C U L A R E S

.-Analizar el sistema de comunicación entre el control remoto y el carro.

.-Adaptar una etapa de potencia para poder controlar al carro a partir de señales emitidas por el sistema mínimo.

.-Integrar una comunicación serial con una computadora para controlar al carro oprimiendo las flechas de la computadora.

.-Almacenar la ruta indicada por la computadora para poder reproducirla.

C O N E X I O N E S Y M A N E J O

Conexión El sistema mínimo se conecta a una fuente de alimentación de 5V. Se conecta la etapa de potencia al puerto 1 del sistema y el control remoto a su vez a la etapa de potencia. El control remoto se alimenta con una pila de 9V y el carro se alimenta con un banco de 4 baterías de 1.5V cada una.

Se carga el programa controlador al loader mediante el puerto serial utilizando el SIEV31, una vez cargado el programa e iniciado (mediante la instrucción g 2000), cerramos el SIEV31 mediante la tecla F1, pero no desconectamos el loader, una vez hecho esto abrimos hyperterminal de Windows y establecemos una conexión a través del puerto serial a un baudrate de 9600 sin paridad. Esto se hace debido a que el SIEV31 tiene un error: este programa, además de no reconocer el código ASCII de las flechas de control, interviene en la transmisión serial del programa controlador e introduce cadenas de espacios en blanco, todo esto se traduce en un mal funcionamiento del circuito.

Manejo Una vez obtenida la conexión serial podemos empezar a manejar el carro mediante el uso de las flechas de adelante, atrás, izquierda y derecha para generar movimiento o presionar la tecla "W" para indicar al carro que se detenga por un instante. Una vez concluida nuestra trayectoria podemos presionar la tecla R del teclado de la computadora para hacer que el sistema repita la trayectoria grabada. También es posible borrar uno a uno el último comando presionando la letra "E".

B I T Á C O R A D E L P R O Y E C T O

Primera semana

Durante esta semana hicimos las siguientes actividades:

• Adquisición del coche a control remoto.

• Probamos el coche y después procedimos a desarmar el control remoto para ver de qué manera se accionaban los motores del carro. Nuestra primera buena noticia fue que el sistema de control se basaba en un conjunto básico de switches.

• El sistema de control consta de dos partes, una que mueve los motores de atrás y adelante y otra que mueve los de los lados. Cada uno de estas partes están compuestas de 3 contactos, uno de los cuales es común (tierra) y los otros tienen el voltaje de Vcc (9V). Lo único que se tiene que hacer para activar un motor es unir el extremo correspondiente al motor deseado con el contacto común.

• Investigamos también, mediante un multímetro, la corriente que circula por estos contactos (43mA). Esto nos serviría para establecer la configuración de la "etapa de potencia" necesaria para activar el control remoto.

• Decidimos la manera en la que se iba a manejar el coche, mediante las flechas de adelante-atrás-izquierda-derecha del teclado de cualquier computadora, por lo que el siguiente paso fue diseñar un programa para poder ver el código que se genera al oprimir cada tecla.

Segunda semana

• Desarrollo del programa para encontrar el código ASCII al apretar las flechas adelante,atras, izquierda, derecha: El programa empleado para encontrar el código enviado por las flechas de la computadora consistió en recibir de modo serial el código y enviarlo al LCD; este programa lo obtuvimos del proyecto final de la materia de Microprocesadores y periféricos, aunque tuvimos que modificarlo al encontrarnos con algunas irregularidades:

a) El LCD únicamente desplegaba un espacio al momento de apretar la tecla, por lo que no sabíamos exactamente cual era el dato.

b) El programa Siev31, presenta un problema de envío constante de una señal al sistema mínimo, para resolver lo anterior, decidimos utilizar la comunicación serial por Hyperterminal de Windows para tener una comunicación sin envío de información no deseada.

Al momento de utilizar Hyperterminal nos dimos cuenta que las flechas al apretar las flechas se obtenía: ” [A”, ” [B”, “ [C”, “ [D”, al apretar arriba, abajo, derecha e izquierda respectivamente, es decir, recibíamos 3 caracteres con sólo presionar una tecla. Nuestra solución vino con el mismo programa, pues decidimos utilizar un programa que únicamente desplegara en el display A, B, C o D, sin considerar todo lo demás, incluso así se pudo utilizar el Siev31, pero únicamente con las letras, no con las flechas.

c) Al estar

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