Diseño Asistido Por Computadora
jedu08933 de Junio de 2015
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UNIVERSIDAD RICARDO PALMA
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE INGENIERÍA CIVIL
SILABO
AÑO ACADÉMICO 2015
I. DATOS GENERALES
Asignatura : PROGRAMACION DIGITAL
Código : CV-0501
Área Académica : Construcción
Condición : Obligatorio
Nivel : 5to.
Créditos : 2
Horas de Teoría : 1
Horas de Laboratorio : 3
Requisitos : Diseño Asistido por Computadora CV-0207
Semestre Académico : 2015-I
Profesores : Ings. Oscar Mariano Feijoo López, Esther Vargas Chang, Ada cebreros de la Flor, Pedro Carpio Farfán, Benel Díaz Quispe
II. SUMILLA
La asignatura tiene un contenido teórico-práctico complementado con laboratorio. Tiene como propósito capacitar al alumno en el aprovechamiento de los lenguajes de programación para ser aplicados en sus cursos posteriores y en su carrera profesional. Se imparte contenidos de programación, empleando conceptos previamente aprendidos por el estudiante tales como sistemas operativos Windows e Internet con aula virtual en Intranet. El curso desarrolla temas tales como: algoritmos, funciones estándar, instrucciones de decisión, repetición, selección y de control, arreglos.
III. COMPETENCIAS DE LA CARRERA
• Dirige y/o ejecuta estudios de ingeniería básica, ingeniería conceptual analizando, diseñando y elaborando expedientes técnicos de proyectos de ingeniería a nivel definitivo en el ámbito nacional e internacional.
• Programa, organiza, dirige, supervisa obras de ingeniería civil con eficiencia técnica, calidad y economía.
• Participa en proyectos de investigación básica aplicada.
IV. COMPETENCIAS DEL CURSO
1. Analiza, diseña y desarrolla programas utilizando lenguajes de programación en la solución de problemas de casos prácticos aplicados a la elaboración de proyectos de ingeniería.
2. Aplica programas y software de ingeniería civil para la programación y supervisión de obras.
3. Utiliza con criterio los lenguajes de programación para investigación científica y tecnológica.
V. RED DE APRENDIZAJE
UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD 1: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Logros de la unidad: Identifica los datos, procesos y resultados que deben ser considerados en un programa y plantea la solución mediante algoritmos y diagramas de flujo.
SEMANA SESION / TEMAS ACTIVIDADES
1 Introducción.
Definición de problemas y Casuísticas.
Concepto de programa e instrucciones.
Lenguajes de programación y Códigos fuentes.
Pasos de la programación. * Prueba de entrada
* Clase interactiva
* Prácticas: Casos
* Laboratorio: Entorno
* Tareas
2 Concepto y características de los Algoritmos.
Algoritmos de decisiones, repeticiones y de control.
Diagramas de flujo y sus Símbolos.
Diagramación y Pseudocódigos.
Diagramas con decisiones, repeticiones, Control y selección. * Clase interactiva
* Prácticas: Algoritmos y
Diagramas de flujo
* Laboratorio: Edición
* Tareas
RELACION DE EQUIPOS DE ENSEÑANZA:
Computadoras, proyector multimedia, ecran, pizarras acrílicas.
RELACION DE LECTURAS:
* Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de Programación. Cap.1: pág. (14- 26)
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:
* Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de Programación. Ed. Mc. Graw H
* Mario Farina. Diagramas de Flujo. Ed. Diana - México. 1992.
* Letvin Lozano. Diagramación y Programación. Ed. Mc. Graw Hill. 1991.
DIRECCIONES ELECTRONICAS:
* http://dcb.fi-c.unam.mx/users/alejandromra/Secuencial.pdf
* http://www.mcgraw-hill.es/bcv/guide/capitulo/844814645X.pdf
* http://www.virtualacad.com/index.php/cursos/algoritmos-y-programacion-con-c
* http://robotica.uv.es/Libro/Indice.html
UNIDAD 2: INSTRUCCIONES DE ENTRADA / SALIDA Y OPERACIONES
Logros de la unidad: Codifica instrucciones de entrada / salida para la lectura de datos y escritura de resultados. Desarrolla programas utilizando operaciones y funciones matemáticas.
SEMANA SESION / TEMAS ACTIVIDADES
3 La estructura de un programa, clases y métodos.
Reglas de la programación y sus Librerías
Concepto de datos, constantes y variables. Tipos de datos.
Declaración de variables: int, float, char, long, double.
Instrucciones de entrada Console.ReadLine()
Instrucciones de salida Console.Write() * Clase interactiva
* Prácticas: Declaraciones
Entradas / Salidas
* Laboratorio:
Console.ReadLine() Console.Write()
* Tareas.
4 Operadores aritméticos y sus reglas Niveles de datos.
Operaciones matemáticas, prioridades y uso de los paréntesis.
Instrucciones de asignación y sus reglas. Conversiones de tipo.
Funciones Math.: Abs(), Sqrt(), Sin(), Cos(), Tan(), Log(), Log10(), Pow(), Exp(), Round(),PI
Asignaciones múltiples y operador incluido. Operadores: ++, --. * Clase interactiva
* Prácticas: Operaciones y
Funciones Matemáticas
* Laboratorio: Programas con
Operaciones
* 1ra. Práctica Calificada
RELACION DE EQUIPOS DE ENSEÑANZA:
Computadoras, proyector multimedia, ecran, pizarras acrílicas.
RELACION DE LECTURAS:
* Luis Joyanes Aguilar. Programación C#
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:
* Ceballos. Lenguaje de Programación C#.
* Luís Joyanes Aguilar. Lenguaje C#.
DIRECCIONES ELECTRONICAS:
* http://coderprogramming.blogspot.com/
* https://msdn.microsoft.com/es-es/library/wew5ytx4%28v=vs.90%29.aspx
* http://davidevitelaru.com/tutorials/programming/Lesson%201%20-%20Introduction%20to%20Programming.pdf
* http://www.virtualacad.com/index.php/cursos/algoritmos-y-programacion-con-c
* http://www.devjoker.com/contenidos/articulos/142/Variables-y-tipos-de-datos.aspx
UNIDAD 3: INSTRUCCIONES DE DECISION Y DE REPETICION
Logros de la unidad: Programa instrucciones de decisión con if-else e instrucciones de repetición con while y do-while. Desarrolla programas utilizando decisiones y repeticiones.
SEMANA SESION / TEMAS ACTIVIDADES
5 Operadores relacionales: ==, !=, >, <, >=, <=.
Operadores lógicos: !, &&. || ,Reglas lógicas.
Algoritmos y diagramas con decisiones Lógicas.
Instrucción if-else, sintaxis y reglas.
Instrucción sólo if, if-else con bloques, If dentro de if.
Algoritmos y programas con if-else. * Clase interactiva
* Prácticas: Decisiones lógicas
If-else
* Laboratorio: Programas con
if-else.
* Tareas.
6 Instrucción while, sintaxis y reglas.
Instrucciones while con una instrucción y con bloque de instrucciones.
Algoritmos y programas con while.
Instrucción do-while, sintaxis y reglas.
Instrucciones do while con una instrucción y con bloque de instrucciones
Algoritmos y programas con do-while. * Clase interactiva
* Prácticas: Repeticiones while,
do-while
* Laboratorio: Programas con
While, do-while
* Prueba calificada.
7 Algoritmos y programas combinados usando
If-else, while, do while, y funciones matemáticas * Clase interactiva
* Laboratorio: Programas
Combinados
* 2 da. Práctica calificada.
RELACION DE EQUIPOS DE ENSEÑANZA:
Computadoras, proyector multimedia, ecran, pizarras acrílicas.
RELACION DE LECTURAS:
* Luis Joyanes Aguilar. Programación C#
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:
* Ceballos. Lenguaje de Programación C#.
* Luís Joyanes Aguilar.
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