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Los primeros indicios de investigación sobre los medios

carloslopez83Informe2 de Marzo de 2018

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En esta sección  se describen algunos marcos conceptuales relevantes para la documentación y análisis de esta investigación a fin de comprender la situación actual del uso de las Tic dentro del contexto educativo y su papel enriquecedor como herramienta didáctica y dinamizadora de los procesos enseñanza-aprendizaje desde las diferentes áreas del conocimiento, pero profundizando especialmente en el desarrollo de competencias de lectura y escritura.

Las Tic y La Educación[1]

Las tecnologías han sido una ayuda importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje porque permiten tener un conocimiento en forma más inmediata y amplia, sin embargo éste conocimiento debe ser guiado por el profesor quien cumple un papel fundamental en el aprendizaje del estudiante y el uso de las tecnologías de información y comunicación , de esta manera, las tecnologías son una herramienta pedagógica la cual hace que los estudiantes desarrollen estrategias que les permite solucionar la necesidades que se presentan en el desarrollo de cualquier conocimiento, es necesario integrar las TIC como un recurso didáctico dentro del aula de clases porque así los estudiantes se motivarán muy fácilmente al aprendizaje del conocimiento.

Según Área (1991), Las TIC poseen características tecnológicas como: formalismo, dinamismo, interactividad, multimedia e hipermedia, que se explican de la siguiente manera:

  • El formalismo donde deben seguirse secuencias de procedimiento bien definidos con el ordenador
  • La interactividad que implica interacción entre el usuario y la información de la pantalla, el dinamismo significa capacidad de trasmitir información dinámica y hábil.
  • La multimedia que presenta información a través de sonidos, imágenes, ilustraciones, gráficos, etc.
  • La hipermedia que simboliza la presentación simultanea de la información.

La incorporación de las TIC en la educación tiene como función: ser un medio de comunicación de conocimientos y experiencias, ser una fuente de recursos, ser un medio lúdico y ser un desarrollo cognitivo, todo esto conlleva a que las formas de enseñanza- aprendizaje cambien y que el profesor sea una guía que permite orientar al estudiante en su desarrollo cognitivo del conocimiento.

En el mismo sentido hay que plantear una relación entre el docente y las TIC porque si un docente no está capacitado para trabajar con estas tecnologías, él estará en una clara desventaja con relación a los estudiantes, es por esto que el docente debe tener una clara intención de aprender a manejar las TIC como un recurso didáctico en su aula de clase para así incentivar a los estudiantes a aprender de una forma diferente y divertida, además, los docentes de hoy en día deben lograr nuevas estrategias de enseñanza las cuales les permitirán desarrollar capacidades y habilidades en los estudiantes para lo cual el uso de las nuevas tecnologías es importante.

Según Vizcarro (1998): Las nuevas tecnologías pueden hacer aportaciones fundamentales al aprendizaje del estudiante de forma interactiva e individual, a la vez que permiten generar de modo realista las situaciones apropiadas sobre las que el estudiante puede actuar, además, las TIC facilitan el acceso inmediato a materiales de referencia y facilitan diversos tipos de interacción social que resultan cruciales para el aprendizaje. Es indudable que la incorporación de estas tecnologías tiene un efecto motivante sobre el estudiante .siendo importante esta motivación inicial no es, sin embargo suficiente[2].

Como complemento a esto se puede decir que las tecnologías de información y comunicación permiten un aprendizaje significativo para el estudiante, ya que por medio de situaciones cotidianas el estudiante analiza, comprende y actúa frente a el conocimiento que está construyendo, esto hace que sea interactivo así como motivador para que en el futuro el estudiante continúe con su proceso de desarrollo de aprendizaje, En el mismo sentido, las TIC no solo se pueden familiarizar con el estudiante, sino deben tener unos objetivos específicos para garantizar un aprendizaje beneficioso, motivar y desarrollar en el estudiante un ambiente de investigación.

El Software Educativo

Según García Vidal (2004), “los buenos recursos educativos multimedia tienen un alto potencial didáctico ya que su carácter audiovisual e interactivo resulta atractivo y motivador para los estudiantes”. En otras palabras, el software es una estrategia educativa que transforma al ordenador en una máquina con fines educativos desarrollando competencias, procedimientos y aprendizajes teniendo en cuenta las irregularidades grupales de la población a la cual va dirigido (características socio-culturales) y constituyendo una combinación de recursos tales como: Voz, imágenes, música y animación encontrados en la misma plataforma llamada multimedia que aparece asociada a las denominadas TIC.

De acuerdo a lo visto es evidente la invasión del Software en los espacios educativos, aunque es usado en otro tipo de áreas, tales como el área laboral, domestica, empresarial, etc., garantizando programas de alta calidad teniendo en cuenta un sistema propio de códigos, un formato expresivo y una secuencia narrativa fomentando el desarrollo cognitivo en estudiantes de un área en específico, constituyéndose tanto en un producto como en un medio de aprendizaje de conocimientos, habilidades y procedimientos dirigido hacia un grupo específico de estudiantes.

De acuerdo a lo planteado por García Vidal (2004), los programas de Software educativo constituyen un medio importante dentro del aprendizaje de nuevos conocimientos, ya que: Son materiales elaborados con una funcionalidad didáctica utilizando el ordenador como soporte para que los estudiantes realicen actividades que los docentes proponen estos son de carácter interactivo, ya que permiten un intercambio de información entre el estudiante y el ordenador obteniendo una respuesta, además individualizan el trabajo de los estudiantes de acuerdo al ritmo de cada uno y aunque tienen reglas para su uso, son de fácil manipulación.

En el mismo sentido cada software educativo está diseñado con el fin de lograr en el estudiante una motivación para que él realice sin dificultad actividades que estén planteadas allí y que posteriormente indague sobre futuros conocimientos sobre la lengua, por otro lado, en la actualidad los docentes tienen en cuenta la incorporación de multimedia en la preparación de sus clases pero a veces olvidan algunas exigencias que se requieren para la creación de este material, por tanto, según García Vidal (2007), el software debe: Ser utilizado de manera distinta en contextos educativos diferentes considerándose como una estrategia necesaria teniendo una buena calidad técnica, facilidad de uso y objetivos específicos, contenidos y actividades que estén planteadas pedagógicamente, teniendo en cuenta diferentes características de los estudiantes (edad, capacidades, conocimientos, experiencias, habilidades previas, aptitudes, intereses, entorno socio-cultural, etc.) y el contexto educativo.

Motivar, mantener el interés, ser fuente de procedimientos, instruir, ser núcleo central de un tema, repasar, perfeccionar, explorar, descubrir, experimentar, investigar, evaluar y entretener además de tener en cuenta el entorno en el que será utilizado que debe atender al espacio en el cual va a ser utilizado, como por ejemplo: Aula normal, laboratorios especializados, en casa, etc., y al tiempo a ser utilizado, ya que éste puede ser determinado como la actividad de acuerdo al agrupamiento, ya que puede darse individualmente, en parejas, grupo pequeño o grupo grande y al ámbito de aplicación que puede ser adecuado para todos los estudiantes, o para algunos si se trata de un refuerzo, recuperación o ampliación de conocimientos.

De acuerdo a lo postulado por Dwyer (1992), “en cuanto a la interactividad es importante ver la relación que adquiere el estudiante con el Software educativo, a través de interfaces las cuales hacen referencia a cada pantallazo del programa (parte del programa correspondiente a una actividad en específico), en las cuales el estudiante puede trabajar en pro de su aprendizaje de una manera individual y/o social”.

Como complemento a esto, el software educativo es importante, ya que es un medio diferente y complementario al proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiendo crear o recrear situaciones que el usuario puede vivir, analizar modificar en el cual es posible generar y someter a prueba sus patrones de pensamiento. según Thomas Dwyer (1992), “Existen dos tipos de materiales educativos computarizados, referidos al enfoque algorítmico el cual describe al software que está elaborado para brindar un aprendizaje vertical en el cual el estudiante es quien aprende y el maestro es el transmisor de conocimientos y al enfoque heurístico el cual hace alusión al aprendizaje experiencial”

LAS TABLETAS EN EL AULA

En el ámbito escolar ha aumentado la utilización de este tipo de dispositivos electrónicos y digitales a manera de innovar y buscar alternativas didácticas para el aprendizaje de los estudiantes. No obstante, su utilización debe estar ligada a una estrategia y objetivos propios para la clase a impartir  a fin de no convertirlos en elementos de entretención o distracción para los estudiantes.

La incorporación de dispositivos digitales individuales para alumnos y docentes de los distintos niveles educativos, se está transformando en una tendencia mayoritaria en las actuales políticas gubernamentales de inclusión digital, inclusión social y de mejoramiento de las oportunidades educativas de los sistemas educativos de Iberoamérica.

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