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Práctica: Bucles de realimentación


Enviado por   •  20 de Marzo de 2024  •  Apuntes  •  258 Palabras (2 Páginas)  •  22 Visitas

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INSTITUTO POLITENICO NACIONAL.     ESCUELA SUPERIOR DE FíSICA Y MATEMÁTICAS[pic 1][pic 2]

UNIDAD ZACATENCO

LICENCIATURA EN INGENIERÍA MATEMÁTICA

MATERIA: INGENIERÍA INDUSTRIAL

NOMBRE DEL ALUMNO:

JAZMINE ORTIZ MARIN

PROFESOR: RENÉ TADEO FIGUEROA TABARES

PRÁCTICA NÚMERO: 7

NOMBRE DE LA PRÁCTICA: BUCLES DE REALIMENTACIÓN

FECHA DE ENTREGA: 22        Diciembre                2023

Bucles de realimentación (Videoconsolas de Nintendo)

  • Resumen:

Nintendo es una empresa japonesa de renombre mundial en la industria del entretenimiento, demostrado resistencia al mantener una identidad única y cuyo enfoque distintivo se centra en la innovación, de esta forma introduciendo consolas de videojuegos icónicas dentro del mercado competitivo de los videojuegos.

Este proyecto se enfocará en los bucles de realimentación, elementos cruciales que impulsan el diseño, la producción y la competitividad, proporcionándonos información útil sobre su comportamiento y los factores que influyen en aspectos clave de las mismas.

  • Contenido:
  1. Bucle de realimentación de auto-refuerzo (inicio)[pic 3][pic 4]
  2. Bucle de realimentación de su funcionamiento general (medio)
  3. Bucle de realimentación de los determinantes de competitividad (Avanzado)
  • Conclusión:[pic 5]

Al desentrañar los caminos de realimentación, hemos identificado áreas claves en términos de eficiencia y adaptabilidad en distintas áreas.

Este reporte ha servido para arrojar luz a factores técnicos de la dinámica de sistemas aplicada a consolas de videojuegos, además destaca la importancia de la flexibilidad y la capacidad de respuesta en un mercado dinámico.

  • Bibliografía:

Chow S. (2007) Can Nintendo get its crown back?  Massachusetts Institute of Technology.

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