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Tablas De Fisica

edumireles3 de Marzo de 2013

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Aplica el siguiente formato:

Autoevaluación Unidad 1

Entorno del Robot Karel

I. ENTORNO DEL ROBOT KAREL

1. Sobre el Robot Karel

a) Cuando se introdujo?

R: En 1981

b) Por quién?

R: Por el profesor Richard Pattis

c) Para qué?

R: Para desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción del orden, la secuencia y habilidad de programar en forma estructurada y modular

2. Razón por la que se dice que el Robot Karel es muy amigable.

R: El ambiente grafico que contiene y que permite visualizar los conceptos aplicados.

3. Nombra los dos tipos de lenguaje que utiliza el Robot Karel:

R: JAVA y Pascal

4. Versión del Robot Karel con la que vamos a trabajar?

R: JKarel Robot 1.3

5. Cuáles son las secciones que se trabajarán en este curso?

R: Sección mundo, Sección programa y Sección Ejecutar

6. Es el primer paso para elaborar un programa en donde el Robot Karel llevará a cabo sus tareas programadas?

R: Activar la Sección o Pestaña Mundo, e insertar los elementos que se emplearan en dicho mundo.

7. Cómo está formado el Mundo de Karel?

R: Por calles y avenidas, además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad.

8. Qué representan las líneas horizontales y las verticales?

R: Las líneas horizontales representan las calles y las líneas verticales las avenidas.

9. Cómo se le llama al cruce de una calle y una avenida?

R: Se le llama esquina

10. Está representado por la flecha azul que se encuentra de forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo?

R: Eso es el Robot Karel

11. Cómo se puede colocar el Robot en la posición y dirección correcta con la que debe de iniciar una tarea?

R: Apuntador del mouse, botón derecho del mouse y la opción Sitúa a Karel

12. Sirve de referencia para saber la ubicación del Robot?

R: Las calles y avenidas

13. Qué es el cursor, que indica y cómo podemos cambiar su ubicación?

R: Es un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo, se cambia de posición dando clic al botón del mouse.

14. Es un elemento del Mundo de Karel y se activa dando un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida?

R: Muros o bardas

15. Son elementos del Mundo de Karel que se representan por números arábigos del 1 al 99999999 y se pueden colocar en cualquier esquina del mundo.

R: Trompos o Zumbadores

16. Menciona las dos maneras de colocar trompos en una esquina.

R: 1.- Posicionando el cursor de Karel y con botón derecho los insertamos en la intersección de una calle y una avenida.

2.- Cursor de Karel y usamos nuestro teclado para colocar de 1 a 99999999

17. Accesorio del mundo de Karel que contiene una caja de texto en donde se registran los zumbadores que contiene.

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