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Trabajo de la electiva.


Enviado por   •  14 de Noviembre de 2017  •  Trabajos  •  392 Palabras (2 Páginas)  •  68 Visitas

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  1. Segmento de cliente
    - Nuestro producto está orientado a todos aquellos jóvenes (Jugadores) cuyo hobbie sean los videojuegos y deseen sentir un excelente experiencia mientras se entretienen con sus juegos favoritos.
  2. Propuesta de valor
    - Ofrecemos en nuestro producto una sensación distinta a la que los jugadores están acostumbrados, y la ergonomía de nuestro producto ofrece dichas características atribuyéndole un innovador diseño del mando, su bajo costo en el mercado y su compatibilidad con los Videojuegos y tanto antiguos como actuales.
    - Ofrecemos una interfaz inteligente que dependiendo de los géneros que el jugador esté disfrutando, se le recomendarán otros juegos con temáticas similares con sus respectivos precios y la posibilidad de una compra digital.
  3. Canales
    - Los canales de distribución principal serían las tiendas de videojuegos, por medio de página web del producto y venta en portales como Amazon e Ebay.
  4. Relación con el cliente
    - Para asegurar un confort total a nuestros clientes, el mando de videojuego contará con su propia interfaz de atención al cliente mediante “tickets” o en el propio foro de la compañía. Aparte de actualizaciones periódicas del mando para evitar problemas de compatibilidad.
    -Sabemos que para estrechar La relación con los clientes, uno de los aspectos más claves, se gestiona a través del soporte, que no sólo fideliza y premia periódicamente a nuestros clientes con ofertas en videojuegos
  5. Fuentes de ingreso
    - Publicidad: La interfaz del mando tendrá la opción de recomendar al jugador los videojuegos que podrían interesarle, basado en las horas o tiempo de juego que haya invertido en distintos géneros. Dando la opción de poder adquirir una copia digital de algún título de su agrado luego de haber efectuado el pago.
    -  Ventas: Así mismo, el producto obtiene parte de las ganancias de las ventas de los títulos que los jugadores deseen adquirir.  
  6. Recursos claves
    - Los recursos claves de la compañía será su página web, donde el cliente podrá hacer compras Online y disfrutar de una cómoda interfaz de soporte y atención al cliente.




  7. Actividades de claves

  8. Socios claves
    - El producto busca aliarse con compañías como ATI o Microsoft para mermar la incertidumbre que hay en los clientes al ver que compañías importantes están promocionando o distribuyendo el producto.
  9. Estructura de costes
    - Los costes principales son la publicidad, la contratación de servicio de envío y transporte y el mantenimiento a la página web, foro y soporte.

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