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30 agosto 2016 G. SANGENIS A. AGUIRREZABALA


Enviado por   •  6 de Mayo de 2018  •  Apuntes  •  607 Palabras (3 Páginas)  •  150 Visitas

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FICHA PARA REGISTRAR JUEGOS

Nombre: Juego de la Consigna

Palabras claves: consigna, metas, objetivos

Materiales: una hoja con metas a cumplir, lapicera, camara fotografica o celular con camara.

Desarrollo: Los Docentes reunen a los alumnos en el medio del Gimnasio, formados en ronda, y haciendo numerar de a cuatro. Seguidamentese forman cuatro subgrupos, conforme a la numeracion (se juntan por un lado los numeros 1, los numeros 2, 3 y 4 respectivamente).A cada grupo se le entrega una hoja, en la cual se detallan una consigna a cumplir, es decir, distintas metas que el grupodebera realizar y registrar con su celular o camara fotografica. La consigna consiste en; 1) sacar una foto a un numero capicua, 2) Encontrar una pluma, una flor, una piedra con forma de nariz, 3) sacar una foto a un animal, 4) obtener la firma de un "cantinero", 5) lograr que persona ajena al ISEF pase una receta de cocina, 6) bailar tango con persona ajena a ISEF, 7) hacer una "hamaca humana" (foto), 8) filmar persona realizando malabares, 9) encontrar a la persona con mas edad en el barrio, 10) obtener una foto de una persona con color de pelo intenso, 11) sumar edades de los integrantes del grupo, 12) jugar "piedra, papel o tijera" y pulseada china con persona ajena al ISEF, 13) enseñar un juego a una persona, 14) reirse todo el grupo durante un minuto, 15) realizar un puente humano, 16) efectuar tres gritos, 17) hacer una escena de circo, y 18) sacarle foto a una persona que lleve puesta una camiseta deun equipo de futbol. Cada grupo debera buscar llevar a cabo cada objetivo tanto dentro del gimnasio, como fuera del mismo, interactuando con otros estudiantes, con personal del Gimnasio, y con personas extrañas. El equipo que logra cumplir su consigna en el menor tiempo es el que gana. A posterior todos los grupos exhiben al Docente el registro de fotos, y videos que corroboran el cumplimiento de las metas asignadas.

Observaciones: Luego, en la parte final de la clase, en la vuelta a la calma, se vuelve a formar una ronda sentados en el piso en el centro del gimnasio, integrados los Profesores a la misma, planteando inquietudes surgidas durante el desarrollo del juego, y reflexiones finales; entre las que se plantean,

a- situaciones con personas extrañas; indiferencia, excusas, y miedo a la exposicion en redes sociales.

b- estrategias de acercamiento; presentacion como estudiantes, encuentro casual con personas conocidas, asegurarle confidencialidad

a las personas.

c- estrategias a nivel de equipo; dividirse para cumplir la consigna, realizarla todo el subgrupo junto.

d- observaciones en relacion al espacio publico; buena recepcion, miradas "raras", rechazo, verguenza, asombro, desprecio, temor,

disposicion a ayudar.

e- caracterizacion de las personas; poca expresividad, desarrollo de imaginacion en cuanto a como "romper el hielo",

observancia de cierta estructura en la vida cotidiana de las personas.

Variante: Se dividen subgrupos de la misma manera que en el juego original. La variante planteada por este grupo, es basicamente una busqueda del tesoro, en la que cada subgrupo, ira obteniendo las metas a cumplir una a una, en cada sitio de la busqueda, que a su vez le indicara el proximo lugar, llegando asi hasta el ultimo, en el cual se encuentra el "tesoro". El grupo que logre encontrarlo primero, sera el ganador. En esta variante, si bien se mantiene la idea planteada originalmente en clase, en cuanto al cumplimiento de consignas, y el registro de las mismas, se introduce lo referente a que cada grupo debera encontrar las metas de a una, aplicando el ingenio y su orientacion para encontrar los sitios a partir de las pistas que van obteniendo.

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