ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Actividad De Adquisicion Del Conocimiento 2 De Tic


Enviado por   •  7 de Marzo de 2013  •  520 Palabras (3 Páginas)  •  1.804 Visitas

Página 1 de 3

Karel el Robot

Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.

Karel el Robot es además usado oficialmente como una de las pruebas en la olimpiada.

[Editar]Programación

En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular solo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger zumbador), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) ) y turnos (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar.

Esta aplicación también contiene el lenguaje Pascal, donde solo tiene 4 comandos básicos: avanza, gira-izquierda, coge-zumbador (beeper), y deja-zumbador (beeper), también cuenta con las condiciones si-entonces, mientras-hacer, repetir x veces inicio. Los dos lenguajes de programación son aceptados en la Olimpiada Mexicana de Informática (OMI).

Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira 90º cada vez, por tanto no puede orientarse hacia en Norte, Este, por ejemplo. En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por 1. No hay números de calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o negativos. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento. Ejecuta el programa Karel.exe de la carpeta KarelOMI. Se iniciará el simulador del Robot. Ahora deberías ver la ventana de abajo.

Otro elemento de interés en el mundo de Karel son los zumbadores. Un zumbador es una forma de marca que Karel puede escuchar sólo cuando se encuentra en la misma esquina que el zumbador. Karel tiene una mochila que puede utilizar para poner los zumbadores que vaya cogiendo. También puede hacer lo contrario, es decir, sacar los zumbadores de su mochila y depositarlos en las esquinas por las que va pasando. Puedes ajustar el número inicial de zumbadores en cada esquina dando clic con el botón derecho del ratón en la calle deseada y seleccionando el número de zumbadores deseados (para colocar entre 10 y 99 zumbadores, selecciona la opción N zumbadores y escribe el número deseado).

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (3.3 Kb)  
Leer 2 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com