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Actividad De Adquisición Del Conocimiento TIC 2 Etapa 2


Enviado por   •  4 de Marzo de 2014  •  556 Palabras (3 Páginas)  •  1.007 Visitas

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La Historia del lenguaje de programación Robot Karel

Es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.

Programar un ordenador en un lenguaje como JAVA, requiere un secuencia miento preciso de los pasos, uno detrás de otro, escogiendo qué pasos hay que seguir en cada caso, y controlando la repetición de ciertos pasos, en el proceso de resolución de un problema.

Debido a que son diferentes las habilidades de las computadoras y lo humanos, expresar la solución de un problema en instrucciones que una computadora puede seguir está comprobado que es difícil para mucha gente. Para conocer estos conceptos, nosotros empezaremos programando el Robot Karel. Karel es una herramienta de aprendizaje que presenta los conceptos de una forma visual, lo cual es menos abstracto que programar en un lenguaje como JAVA o C. El Robot Karel fue introducido por Richard Pattis en su libro Karel the Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming with Pascal, John Wiley & Sons, Inc., 1981. Aunque el lenguaje por default es Pascal, también se puede programar en JAVA.

El mundo de Karel

Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira noventa grados cada vez, por tanto no puede orientarse hacia en Nordeste, por ejemplo. En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por uno. No hay números de calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o negativos. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento. Ejecuta el programa Karel.exe de la carpeta KarelOMI . Se iniciará el simulador del Robot. Ahora deberías ver la ventana de abajo .

Programando Karel

Antes de poder empezar, necesitamos dar a Karel un programa a seguir. Después de todo, es sólo un robot. Pulsa sobre la pestaña "Programa" Ahora deberías ver una ventana con el aspecto de esta de abajo. La zona que está vacía es donde escribiremos y veremos el programa de Karel. El lenguaje por default es Pascal, para programar en JAVA, selecciona la opción que viene a la izquierda de los botones. Ahora pulsa en el botón "Nuevo ". Un esqueleto del programa será creado automáticamente. Se creará un programa inicial. Este programa inicial contiene los comandos básicos que son necesarios en cada programa.

Conclusión:

Como conclusión personal

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