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Preparatoria No. 9 Tic 2 Actividad de Adquisición del Conocimiento


Enviado por   •  22 de Abril de 2018  •  Resúmenes  •  383 Palabras (2 Páginas)  •  146 Visitas

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Universidad Autónoma de Nuevo León[pic 1][pic 2]

Preparatoria No. 9

Tic 2

Actividad de Adquisición del Conocimiento.

Datos Personales

Nombre: Danna

Grupo: 241

Numero de lista: 35

La historia del lenguaje de programación Robot Karel.

Es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación de lenguajes Karel. El robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de computo pues aunque su lenguajes no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.

Programar un ordenador en un lenguaje como JAVA,requiere una secuencia precisa de los pasos, una detrás de otra, escogiendo que pasos hay que seguir en cada caso, y controlando la repetición de ciertos pasos, en el proceso de resolución de un problema.

Debido a que son diferentes las las habilidades de las computadoras y los humanos, expresar la solución de un problema en instrucciones que una computadora puede seguir esta comprobado que es difícil para mucha gente.

Para conocer estos conceptos, nosotros empezaremos programando el Robot Karel. Es una herramienta de aprendizaje que presenta los conceptos de una forma visual, lo cual es menos abstracto programar en un lenguaje como JAVA o C. El Robot Karel fue introducido por Richard Pattis en su libro Karel the Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming with Pascal, John Wiley & Sons, Inc., 1981. Aunque el lenguaje por default es Pascal, también se puede programar en JAVA.

El mundo de Karel.

Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira90º cada vez, por tanto no puede orientarse hacia en Nordeste, por ejemplo. En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por 1. No hay números de calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o negativos. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento. Selecciona en tu PC Inicio/Programas/JKarelTheRobot/JKarelTheRobot. Se iniciará el simulador del Robot. Ahora deberías ver la ventana de abajo.

[pic 3]

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