Actividad De Metacognición ETAPA 3 TIC 2
Enviado por MiinishBat • 11 de Mayo de 2014 • 413 Palabras (2 Páginas) • 656 Visitas
Contesta las sig. preguntas:
a. ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el mundo de Karel?
R= En la sección mundo.
b. ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?
R= En la sección programa.
c. ¿Qué elementos puedes agregar al diseñar el Mundo de Karel?
R= Beepers y muros.
d. ¿Qué problemas encontraste al estar diseñando el mundo de Karel?
R= A veces ponía le cursor en vez de un muro.
e. ¿Cuáles problemas encontraste al momento de estar tecleando el código del programa de Karel?
R= Al compilar me marcaba algunos errores.
f. Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación de Karel?
R= Para que no marque errores al compilar el programa.
g. ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?
R= turnoff.
h. ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción move dentro del código de un programa?
R= Avanzar hacia al frente.
i. ¿Por qué es necesario “compilar” el programa al terminar de teclear su código?
R= Porque es necesario para poder correr el programa e identificar errores.
j. ¿Qué sucede en caso de que se te olvide “compilar” el programa y desees correrlo?
R= No deja correr el programa.
k. ¿Por qué es necesario “inicializar” el programa antes de correrlo?
R= Porque al inicializar aparece las instrucciones.
l. Escribe el código del programa que le permite a Karel hacer un giro de 270°
R= class program {
program() {
turnleft();
turnleft();
turnleft();
turnoff();
}
}
m. ¿Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido en caso
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