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Analisis Cebrian


Enviado por   •  8 de Enero de 2014  •  6.787 Palabras (28 Páginas)  •  204 Visitas

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ENTORNOS INTEGRADOS DE ENSEÑANZA VIRTUAL José Alfonso Accino Domínguez Fuente: Enseñanza virtual para la innovación universitaria

I PARTE (antay)

Algunos autores han señalado que la educación a Distancia (EaD) constituye el modelo pedagógico-tecnológico por excelencia, cuyo factor diferencial radica, precisamente, en la ausencia del profesor, sustituido por una infraestructura de tipo material; así, las actividades de preparación, transmisión de contenidos, motivación, facilitación del aprendizaje, aprendizaje en sí y evaluación se realizan gracias a la mediación de apoyos tecnológicos. Colom (1998).

Al margen de las matizaciones que se pueden hacer a este planteamiento, lo que interesa señalar es que la cara visible de ese medidor tecnológico está representada por el software educativo. En la idea más extendida, con este término se hace referencia, generalmente a los materiales elaborados con la finalidad de apoyar, u ofrecer en su totalidad, al aprendizaje de un objeto de estudio, permitiendo al alumno ampliar o adquirir un cierto número de conceptos o habilidades, lo que tradicionalmente se ha dado en llamar *Enseñanza asistida por ordenador* (EAO) y cuyo origen hay que buscarlo en los comienzos de la revolución informática de los años setenta. Estos programas son generalmente monográficos, dedicados no solo a un contenido específico sino incluso a una parcela reducida del mismo. El soporte característico para este tipo de software son los dispositivos removibles de almacenamiento: desde los discos flexibles de 5.25 en sus orígenes, hasta los CD-ROM o DVD de la actualidad que, con su mayor capacidad, han permitido incorporar la gran cantidad de elementos audiovisuales que suele asociar a los programas multimedia de la actualidad.

Sin embargo, la expansión de la red y muy especialmente de los servicios web, han hecho posible la aparición de nueva técnicas de acceso a la información que obligan a ampliar el concepto de "software educativo "y los paradigmas en los que se basa (Simoff 1999). Si una primera etapa los servidores web proporcionaban en su mayor parte múltiples páginas de textos acompañadas de gráficos y conectadas por medio de enlaces (hipertexto) que constituían su mayor novedad e incentivo, el progresivo desarrollo de las tecnologías vinculadas a la red ha permitido ampliar la oferta de modos de interacción y recursos audiovisuales, situando así las características formales del software educativo en un nivel muy superior al de los anteriores soportes extraíbles, gracias a la casi ilimitada capacidad asociada a los sistemas distribuidos y a las arquitecturas cliente- servidor.

Hay dos aproximaciones básicas al uso educativo del software en la red (Kaplan 1998, Milligan 199) utilizar diversas aplicaciones (editores de gráficos y de HTML, de audio o video) para la elaboración de materiales educativos que luego se depositan en servidores, junto a gestores de correo electrónico, grupos de noticias y programas de chat; o recurrir a un entorno integrado de enseñanza virtual (VLE, virtual Learningenvironment).

Bouras et al. () Han propuesto una clasificación de este tipo de sistemas, que se presentan bajo diversas denominaciones (aplicaciones de aprendizaje en línea, plataformas de tele formación, plataformas de enseñanza virtual, entornos colaborativos, portales educativos...) En ese esquema, los VLE constituirían la categoría más amplia entre los sistemas accesibles desde un entorno de escritorio, englobando a todos las demás a excepción de las técnicas de inmersión en realidad virtual. En cualquier caso, lo que distingue a los VLE de otras aplicaciones de uso educativo, como las que se encuentran, por ejemplo, en CD¬ROM, es el no estar adscritas a un contenido específico. Por el contrario, ofrecen un entorno genérico de trabajo en el que el docente puede incorporar los materiales educativos-temas, cuestionarios y el alumno puede tener acceso remoto a los mismos mediante una conexión a la red.. Estos elementos básicos se contemplan con otros servicios que faciliten la interacción entre los participantes (correo electrónico, charla) y la gestión administrativa. El mayor o menor énfasis en unos u otros componentes vendrá determinado por la orientación metodológica y educativa de VLE.

Hace ya varios años que algunas empresas, especialmente las de marcado componente tecnológico, utilizan este tipo de sistemas para la formación interna y el reciclaje de su personal, ampliando posteriormente su uso al personal de las empresas o instituciones clientes, pero solo a partir de la expansión de la red comienzan a aparecer sistemas similares soportados por equipos de diversos niveles de prestaciones y orientados a una variada gama de usuarios.

DEFINICION

No resulta fácil definir lo que es un "entorno de enseñanza virtual”, Para unos, hace referencia al espacio en el que se desarrolla el aprendizaje. Para otros, apunta al contenido específico o a la secuencia de actividades de aprendizaje. En ocasiones incluso, se designa un software específico, como herramientas de diseño de cursos, de gestión de aprendizaje (LMT Learning Management tolos) o de trabajo colaborativo (Maher et al 2001.). Tal variedad de contextos y situaciones hacen difícil el formular una definición concluyente (barajas y Owen 2000). No obstante, también ha habido algunos intentos que trascienden las especificaciones, técnicas y dan definiciones de mayor calado teórico.

Por ejemplo, Koper (2000) adopta a un punto de vista sistemático, según el cual un conjunto de elementos tiene características, como un todo, que no pueden ser reducidas a las de las piezas que lo componen. Desde este enfoque, conceptual pero sin implicaciones prácticas, en un entorno de enseñanza:

• Hay una meta que se persigue pero nunca se alcanza; por lo tanto, no es un curso o una actividad específica:

• Las actividades tienen prioridad sobre los objetos de conocimiento y casi

siempre tienen lugar en un contexto grupal; es decir, no es una

enciclopedia informatizada.

• Se puede aprovechar la capacidad de representación de los ordenadores para elaborar nuevos diseños educativos; constituye, entonces un marco para la innovación;

• Los distintos subsistemas que los componen (estudiantes, profesores, objetos de conocimiento) pueden estar distribuidos, los participantes realizan diferentes tareas según el rol que tengan en el entorno.

• Se promueve la cooperación por medio de herramientas de

comunicación de grupo,

...

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