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Arquitectura Y Diseño De Software

nadianax25 de Septiembre de 2014

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Materia: Arquitectura y diseño de Software I.T.S.A .

1.1.- Análisis y diseño orientado a objetos

Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.

En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.

El lenguaje unificado de modelado se ha vuelto el lenguaje de modelado estándar usado en análisis y diseño orientado a objetos.

Referencias Históricas

Definición de Arquitectura y Diseño de Software

La Arquitectura de Software es una disciplina emergente del tópico general de diseño de software, relacionada con la representación y composición de sistemas de software. En este contexto, el diseño de software se propone como una actividad conciliatoria entre los requerimientos del problema, en términos de una función, y la factibilidad de una solución en términos de un sistema de software. La idea básica es obtener una visión amplia, completa y humana del software, como un producto tanto del conocimiento como de la intuición del diseñador de software.  Edsger Djikstra, 1968  Ciencias de la computación como rama aplicada de las matemáticas  Niveles de abstracción  Stack, abrazos mortales, semáforos, algoritmos de camino mas corto  NATO, 1968  F. L. Bauer “Ingeniería de software”

 NATO, 1969

 P. I. Sharp, “Arquitectura de software”

 C. R. Spooner, 1971

 “Una arquitectura de software para los 70s”

 Referencia accidental

Unidad I: Introducción Docente: M.I. Jose Yahveh Contreras Página 2

 Niklaus Wirth, 1971

 Niveles de abstracción, Stepwise refinement

 DeRemer & Kron, 1976

 Programming in the large

 Fred Brooks, 1975 – MMM

 Diseñador del OS/360, Premio Turing 2000

 Arquitectura como interfaz usuario

 El arquitecto es un agente del usuario, igual que quien diseña su casa

 Importancia de las estructuras de alto nivel y de decisiones tomadas al principio

 Arquitectura: qué hacer – Implementación: cómo hacerlo

 David Parnas

 1972: Módulos – Ocultamiento de información

 1974: Estructuras de software

 1976: Familias de programas (Árbol de decisión) – Descomposición – Alternativa a diagramas de flujo, propensión estructural (no funcional)

 “Una familia de programas es un conjunto de programas (no todos los cuales han sido construidos o lo serán alguna vez) a los cuales es provechoso o útil considerar como grupo. Esto evita el uso de conceptos ambiguos tales como “similitud funcional” que surgen a veces cuando se describen dominios. Por ejemplo, los ambientes de ingeniería de software y los juegos de video no se consideran usualmente en el mismo dominio, aunque podrían considerarse miembros de la misma familia de programas en una discusión sobre herramientas que ayuden a construir interfaces graficas, que ambos casualmente utilizan”.

 Dewayne Perry, Alexander Wolf

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