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Arquitecturas en programacion


Enviado por   •  14 de Abril de 2023  •  Apuntes  •  1.187 Palabras (5 Páginas)  •  128 Visitas

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PRESENTACIÓN

NOMBRE Y APELLIDO

Misael Roman Naranjo Tejada

MATRICULA

2022-0113

MAESTR@

Francis Ramírez

SECCION

Sábados 9 AM

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Introducción

En la siguiente tarea elaborare un resumen de lo aprendido explicándolo de una manera breve de la arquitectura de software y del modelo multicapa y su implementación en la programación.

Objetivo General: Aumentar mis conocimientos concernientes a la arquitectura de software y modelos multicapas haciendo uso de las buenas prácticas en programación.

Objetivo Especifico: Entender, estudiar las documentaciones a relacionadas para el dominio de la arquitectura de software y los modelos multicapa hasta dominar dichos temas teórica y prácticamente.

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ARQUITECTURA DE SOFTWARE

La arquitectura de software es un concepto que surge en los años 60 y hace referencia a una planificación basada en modelos, patrones y abstracciones, a la hora de realizar una pieza de software de cierto nivel de complejidad. En otros términos, es una guía detallada que nos permite comprender cómo van a encajar cada una de las piezas de nuestro producto o servicio.

En la arquitectura también se suele llamar patrón a cualquier solución general y reutilizable para problemas recurrentes en ingeniería de software, en un contexto dado, son iguales a los patrones usados en la programación.

  • Importancia

La arquitectura nos permite planificar nuestro desarrollo y de una forma elegir el mejor conjunto de herramientas para llevar a cabo nuestros proyectos, es por eso un paso importante antes siquiera de empezar a programar ya que este paso determinará el ritmo del desarrollo e incluso los factores económicos y humanos durante el proceso. Por esto, a la hora de elegir un patrón de arquitectura siempre debemos pensar en una serie de cuestiones que determinan el uso final que vamos a darle a nuestro software, como el coste, tiempo de desarrollo, número de usuarios, nivel de aislamiento.

  • Tipos de Arquitecturas de Software

Patrón cliente-servidor

El patrón cliente servidor es normalmente muy usado sobre todo en el diseño de las webs y servicios online, y también se basa en el concepto de la existencia de un servidor (que proporciona el servicio) y una serie de clientes, que piden al servidor y reciben una respuesta de este.

[pic 2][1]

Patrón de capas

En este prácticamente se subdivide la estructura de el mismo programa en un número de capas que juntas representan una subtarea, cada una de estas perteneciendo a un nivel de abstracción diferente. Además, cada capa está diseñada para proporcionar un servicio a la siguiente capa de mayor nivel y generalmente se utilizan las siguientes capas:

[pic 3][2]

Patrón master-slave

Este se divide en dos grupos, uno es llamado el maestro y el otro se denomina esclavos. Y consiste en que los esclavos realizan una determinada tarea propuesta por el maestro, computan los resultados y los envían de nuevo a el maestro, quien los presenta, almacena o procesa. Y esto se realiza así para tener una parte que autoriza y dirige los cálculos necesarios y otras partes que lo procesan de manera agnóstica a estas decisiones tomadas.

[pic 4][3]

Patrón modelo-vista-controlador (MVC)

También conocido como patrón MVC, divide una determinada aplicación interactiva en tres partes diferenciadas:

  • Modelo: Que contiene la funcionalidad central y los datos.
  • Vista: Que muestra la información al usuario.
  • Controlador: Que maneja la entrada del usuario.

Este patrón usualmente es muy popular en el desarrollo de aplicaciones web, tanto en el back-end como front-end, siendo el patrón base de muchos frameworks conocidos como son el caso de Angular y en algún otro lenguaje como Java con el framework de Spring.

[pic 5][4]

Patrón broker

Este se utiliza para estructurar los sistemas distribuidos con componentes desacoplados. Estos componentes pueden interactuar entre sí mediante la llamada de servicios remotos de forma que publicitan sus capacidades, a continuación, solicitan un servicio y un componente llamado broker, que se encarga de coordinar la comunicación entre todos los componentes entre sí, parecido al patrón de master-slave.

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