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RECURSO EDUCATIVO QUE IMPLEMENTE UN MODELO SELECCIONADO DEL CURSO MATEMÁTICAS I EN UN CASO DE APLICACIÓN BÁSICA PARA EL APRENDIZAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN ARQUITECTURA DE CAPAS.

Sergio Aguilar BTrabajo15 de Mayo de 2017

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RECURSO EDUCATIVO QUE IMPLEMENTE UN MODELO SELECCIONADO DEL CURSO MATEMÁTICAS I EN UN CASO DE APLICACIÓN BÁSICA PARA EL APRENDIZAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN ARQUITECTURA DE CAPAS.

        

SERGIO ANTONIO AGUILAR BASTO

WILLIAM ANDRES OLIVEROS

UNIVERSITARIA DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

FACULTAD DE INGENIERIAS

PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS

BUCARAMANGA

2017

RECURSO EDUCATIVO QUE IMPLEMENTE UN MODELO SELECCIONADO DEL CURSO MATEMÁTICAS I EN UN CASO DE APLICACIÓN BÁSICA PARA EL APRENDIZAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN ARQUITECTURA DE CAPAS.

SERGIO ANTONIO AGUILAR BASTO

WILLIAM ANDRES OLIVEROS

Proyecto de grado presente como requisito para optar al título de:

Ingeniería de Sistemas

Director

RICARDO JAIME

Ingeniero de Sistemas

UNIVERSITARIA DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

FACULTAD DE INGENIERIAS

PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS

BUCARAMANGA

2017[pic 1]

CONTENIDO

                                                                   Pág.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA        7

2. OBJETIVOS        9

3. JUSTIFICACIÓN        10

4. MARCO REFERENCIAL        11

4.1 MARCO TEORICO        11

4.1.1. Derivadas y Aplicación de las derivadas.        11

4.1.2. Recurso Educativo Digital Abierto (REDA).        15

4.1.3. Programación Orientada a Objetos.        23

4.1.4. Arquitectura de Capas.        28

4.2 MARCO TECNOLOGICO        30

4.2.1. Netbeans.        30

4.2.2. Microsoft Visio.        33

5. METODOLOGÍA        35

5.1 METODOLOGÍA DE DESARROLLO        35

5.1.1. Metodología de desarrollo SCRUM: Es una metodología ágil y flexible para gestionar el desarrollo de software, cuyo principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión para su empresa (ROI). Se basa en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de inspección continua, adaptación, auto-gestión e innovación.        35

6. CRONOGRAMA        39

7. PRESUPUESTO        39

BIBLIOGRAFÍA        40

LISTA DE FIGURAS

LISTADO DE CUADROS

LISTA DE ANEXOS

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Desde tiempo atrás, las matemáticas siempre han sido indispensables en la vida cotidiana, porque han permitido desarrollar una capacidad indispensable de conocimiento que sobresale en otras áreas de aprendizaje[1].

Ese pensamiento crítico y analítico que desarrolla la matemática se ha visto opacada por factores que afectan de manera directa su enseñanza, así como su vinculación con otras áreas de aprendizaje.

Estos factores como: el mito de que son difíciles, carencia de hábitos de estudio, la promoción automática, la poca comprensión de lectura, entre otros. Promueven un desinterés al punto de dudar el uso de las matemáticas en el exterior[2].

Todas estas malas referencias que las matemáticas fueron sembradas en el transcurso de los ciclos básicos de enseñanza han ocasionado que algunos de los estudiantes de los primeros ciclos universitarios que tengan incluido la programación dentro de su pensum académico, lleguen con conocimientos pobres acerca de la solución de problemas matemáticos, y una baja aplicación de la lógica a problemas formulados por parte de los docentes de primer semestre[3].

Este proyecto se enfoca en seleccionar uno de los muchos ejemplos de aplicación que las matemáticas disponen para resolver problemas de la vida cotidiana y que puedan ser entendidos por los estudiantes del curso de fundamentos de programación, para aplicarlo como estructura de desarrollo de un recurso educativo que sirva como apoyo para el desarrollo de habilidades cognitivas, qué son importante al momento de programar el software orientado a objetos y sujeto a una arquitectura de capas.

Todas estas malas referencias que las matemáticas fueron sembradas en el transcurso de los ciclos básicos de enseñanza han ocasionado que algunos de los estudiantes de los primeros ciclos universitarios que tengan incluido la programación dentro de su pensum académico, lleguen con conocimientos pobres acerca de la solución de problemas matemáticos, y una baja aplicación de la lógica a problemas formulados por parte de los docentes de primer semestre.

En algunas ocasiones, La mayoría todas estas limitaciones han ocasionado que surjan pensamientos negativos sobre la programación y generan una falta de interés por aprender sobre esta, proveniente desde la educación de Básica Primaria y Bachillerato:

Este proyecto se enfoca en seleccionar uno de los muchos ejemplos de aplicación que las matemáticas disponen para resolver problemas de la vida cotidiana y que puedan ser entendidos por los estudiantes del curso de fundamentos de programación, para aplicarlo como estructura de desarrollo de un recurso educativo que sirva como apoyo para el desarrollo de habilidades cognitivas, qué son importante al momento de programar el software orientado a objetos y sujeto a una arquitectura de capas.

2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un Recurso Educativo basado en las Derivadas y sus Aplicaciones, que ejemplifique la aplicabilidad de las matemáticas en la solución de problemas y aprendizaje de la Programación Orientada a Objetos en Arquitectura basada en capas.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Formular casos de aplicación de modelos del curso de matemáticas, en la solución práctica de problemas para los cuales se requiera una aplicación informática.

• Proponer un problema de programación a partir de uno de los casos de aplicación seleccionados.

• Desarrollar un Recurso Educativo Digital Abierto en Programación Orientada a Objetos y Arquitectura de Capas como solución al problema y cuyo diseño y desarrollo puedan ser presentados como ejemplo a los estudiantes de Programación I.

3. JUSTIFICACIÓN

En la actualidad, los recursos educativos digitales abiertos sirven como herramientas digitales para apoyar el aprendizaje en las diferentes áreas de enseñanza. Motivando e impulsando a los estudiantes a crear un interés sobre el área que el recurso educativo hace énfasis[4].

En la Universitaria de Investigación y Desarrollo -UDI, sobresale el grupo de investigación en nuevas tecnologías aplicadas a la educación -GIDSAW porque enfocan sus esfuerzos en producir software que apoye los procesos de aprendizaje[5].

Estos tipos de software como lo son los recursos educativos digitales abiertos se encargan de reforzar los conocimientos de un tema para poder aplicarlos en la solución a un problema de la vida cotidiana. Este proyecto integra este tipo de software educativo con el propósito de beneficiar la retroalimentación de un tema de matemáticas I y que sirva como ejemplo para la enseñanza de la programación orientada a objetos en arquitectura de capas, solucionando la falta de integración que existe entre el estudiante que aprende un tema de matemáticas y la relación de este aprendizaje al aplicarlo en los cursos de Programación I.

Además, la elaboración del presente proyecto permite poner en práctica los conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera de Ingeniería de Sistemas y a su vez permite apropiar nuevos conocimientos tales como los relacionados con educación y conceptos matemáticos que son necesarios para conseguir el objetivo del proyecto.

4. MARCO REFERENCIAL

4.1 MARCO TEORICO  

Dado que el propósito de este proyecto es desarrollar un Recurso Educativo que implemente un modelo Matemático para la enseñanza de la programación Orientada a Objetos basado en Arquitectura de Capas, Para el Autor es importante definir los conceptos que son claves para el desarrollo del documento, por ello se hacen mención a continuación.

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