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Clases Y Objetos


Enviado por   •  9 de Septiembre de 2012  •  382 Palabras (2 Páginas)  •  506 Visitas

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OBJETO.

Un objeto consiste de campos (para almacenar estados) y métodos (para representar comportamientos) asociados que tienen acceso a los campos.

Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

Un objeto es una combinación de código y datos que puede tratarse como una unidad. Un objeto puede ser una porción de una aplicación, como un control o un formulario. Una aplicación entera también puede ser un objeto. Los objetos no sólo tienen atributos relacionados con su forma física sino que, además, exhiben comportamientos específicos de su clase.

Los objetos, concretos y abstractos, están a nuestro alrededor, forman nuestro entorno. Podemos distinguir cada objeto en base a sus características y comportamientos. Por ejemplo, en el aula observamos los objetos: alumno, profesor, mesa, silla, mesabanco, pizarrón.

CLASE

Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase.

Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.

Una clase es (al igual que una estructura) una plantilla donde se define un conjunto de campos (también llamados en POO variables de instancia) y un conjunto de métodos (funciones) que podrán ser ejecutadas por los objetos de esa clase. Las estructuras sólo contienen datos, no métodos.

Cuando creamos una instancia de una clase, el sistema reserva suficiente memoria para el objeto con todas sus variables miembro. Cada instancia tiene su propia copia de las variables miembro definidas en la clase. Las clases agrupan los objetos que difieren sólo en su estado.

Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el mundo. Usando la terminología de la programación orientada a objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas. La clase bicicleta definiría variables miembros comunes a todas las bicicletas, como la marcha actual, la cadencia actual, etc. Esta clase también debe declarar e implementar los métodos o función miembro que permiten al ciclista cambiar de marcha, frenar, y cambiar la cadencia de pedaleo, etc.

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