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Comandos básicos Del Robot Karel


Enviado por   •  21 de Mayo de 2014  •  770 Palabras (4 Páginas)  •  1.949 Visitas

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Comandos Básicos del Robot Karel.

Existe una variedad de comandos que se emplean en la programación del Robot Karel, en esta sección dolo describiremos aquellos que utilizaremos para desarrollar las actividades de aprendizaje:

Comando move();

Comando turnleft();

Comando putbeeper();

Comando pickbeeper();

Comando turnoff();

Las tareas que realizará el Robot Karel en la sección Mundo, se basarán en casa un de las instrucciones que comprende este lenguaje.

Move();

Definición: La orden o instrucción move () sirve para hacer avanzar el Robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.

turnleft()

Definición: Con la instrucción turnleft() hacemos que el Robot Karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de Karel, lo que significa que si Karel está en dirección Este, y lo ordenamos un “turnleft ()”, entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejará viendo en dirección Norte.

Putbeeper();

Definición: La instrucción putbeeper () la usamos para ordenar a karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que karel tenga, al menos, un trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcará un error y su tarea terminará “Anormalmente” , es decir sin éxito.

Pickbeeper();

Definición: La instrucción pickbeeper () la usamos para ofenderla a Karel que levante un trompo o zumbador de la esquina en donde esta parado, pero debemos asegurarnos que Karel se encuentre en una esquina donde hay, al menos, un trompo, de lo contrario marcará un error, y su tarea terminará “Anormalmente”, es decir, sin éxito.

Turnoff();

Definición: La instrucción turnoff() la usamos para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores, es el fin de la ejecución del programa.

2- Menciona la sección para introducir el código del programa y sus principales características.

SECCION PROGRAMA.

Después de crear el mundo del robot karel se activa la sección o pestaña programa, es aquí donde se escribirán las instrucciones que se ejecutaran paso a paso. Se escriben en dos tipos de lenguaje: Pascal y JAVA.

Descripción de pasos para elaborar un Programa: En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observará el inicio y el fin del programa y en el espacio donde está el punto y coma es el lugar en el cual se escribirán las instrucciones del programa.

• Nuevo. Este botón se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en karel.

• Abrir. Este botón se utiliza para abrir un programa de

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