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Definicion De Xna

yataesto25 de Agosto de 2013

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2.1 XNA

Vamos a definir la plataforma que vamos a manejar para orientar el diagrama de

clases a la funcionalidad que ofrece XNA.

Definición

XNA no son el acrónimo de ningún nombre. Es el nombre que recibe la nueva

tecnología para la programación multimedia de videojuegos basada en DirectX y

manejada por .Net.

Se trata de un API de programación que simplifica y hace más intuitivo el uso de las

librerías nativas DirectX y, en consecuencia, simplifica de manera notable la

programación de videojuegos.

Estructura

En esencia, XNA se compone de dos librerías de ensamblados (dll) para .Net 2.0 que

manejan por debajo las librerías nativas del sistema de DirectX. Al situarse como una

librería sobre el Runtime de .Net, se beneficia de todas las mejoras que .Net

proporciona incluyendo el manejo de la memoria por el recolector de basuras, la

posibilidad de trabajar con cualquier lenguaje .Net y la multiplataforma.

Previamente a XNA existían las librerías de ensamblados Managed DirectX que, de

manera similar a XNA, permitían el acceso desde lenguajes .Net a las librerías nativas

de DirectX. En este caso, sin embargo, el acceso era mucho menos intuitivo y se

componía, básicamente, de un calco de las funciones de DirectX para .Net. Las

librerías Managed DirectX están en desuso y no se soportarán más en el futuro.

Modelo de programación orientado a videojuegos

El modelo de programación de XNA, al contrario que Managed DirectX, está orientado

a la programación de videojuegos. Para ello se definen una buena cantidad de clases

básicas de tipo matemático, necesarias para la programación gráfica, pero también

una nueva API y metodología de programación sobre estas clases que simplifica el

proceso de desarrollo.

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El desarrollo de videojuegos con XNA está orientado a componentes. Los

componentes son, básicamente, pequeños trozos de código que cumplen una

funcionalidad concreta. Existen componentes gráficos como podría ser una bola

rebotando por la pantalla, una nave espacial o el mismo escenario del videojuego. No

obstante no todos los componentes tienen por qué ser gráficos. Podemos tener un

manejador de eventos o estados del videojuego, un generador de lógica u otros tipos

de componentes que no necesiten ser renderizados para usarse y cumplir su función.

Todos estos elementos heredan de la clase GameComponent (para los elementos no

gráficos) o de la clase DrawableGameComponente (para los elementos gráficos).

Una clase central (Game) se encarga de manejar todos los GameComponents que

han sido registrados. Así, un videojuego (Game) es igual a la suma de las

funcionalidades de todos los GameComponents que lo componen.

XNACommunity tiene como objetivo unir a los desarrolladores interesados en esta

tecnología para poner en común los GameComponents que han desarrollado y ser

capaces en el futuro de símplemente añadirlos a un videojuego y usarlos tal cual,

simplificando enormemente la tarea de programar videojuegos.

Multilenguaje

En la actualidad, XNA utiliza un IDE de programación basado en el IDE de C# 2005

Express Edition, por lo tanto la mayoría de los programas basados en XNA están

escritos en C#. Sin embargo, al tratarse de librerías de ensamblados totalmente

compatibles con .Net, pueden utilizarse con cualquier otro lenguaje .Net del mismo

modo que se utilizaría cualquier otra librería de ensamblados.

2.2. MÉTODOS A UTILIZAR

Una vez visto los componentes que podemos asignar en nuestro sistema hemos de

tener en cuenta que utiliza

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