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Diseño 3d


Enviado por   •  5 de Marzo de 2016  •  Resúmenes  •  417 Palabras (2 Páginas)  •  93 Visitas

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COLOR Y DIBUJO

Para lograr que un modelo en 3D tenga una apariencia de realidad, es necesario incorporar a la geometría dos capacidades relevantes. Estas propiedades complementan la geometría y general una mejor reproducción la situación real.

Inicialmente los objetos geométricos pueden ser representados con colores básicos.

  • RGB (Rojo-Verde Azul).
  • HSV ( Tono-Saturación-Brillo/Luz)

En combinación proporcional con cualquiera de estos 3 valores, se obtienen los colores, por ejemplo el morado se logra con el rojo y azul al 100% y el verde en un 0%.

La variedad de los rangos depende de la paleta de colores que permita el programa y/o el monitor del computador. Los colores son asignados por superficie o al objeto completo, aunque en este último caso no se distinguen las distintas caras a menos que se marquen las aristas con líneas de otro color.

Se ha comprobado que la variedad de colores, por muy amplia que sea, no alcanza a otorgar un gran realismo visual puesto que en los ambientes reales, los colores varían de tono en las superficies. Para eso se incorpora la utilización de texturas digitalizadas.

La técnica de ampliación es similar a la proyección de mapas, por lo que se le conoce como “Mapping”, y consiste en empatar la imagen en las diferentes superficies de la figura tridimensional.

En algunas superficies laterales la textura se aplica en ángulos tan inclinados que los puntos se extienden por las caras, aunque esto sirve para algunos materiales. Usualmente se utiliza una proyección por superficies o fórmulas de mapeo cilíndrico o esférico.

Las texturas pueden tener un valor de rugosidad, en que las sombras adquieren profundidad, lo que es muy adecuado para reproducir, por ejemplo, ladrillos o piedras. De hecho, es más eficaz en algunas formas pequeñas, no modelarlas tridimensionalmente sino simplemente texturizarlas con una imagen real

Otro uso común de las texturas son los paisajes o background, para tener un entorno más realista, a veces ajustado a una forma cilíndrica o semi-esférica, para representarlo apropiadamente al desplazarse por el escenario virtual.

Otro tipo de iluminación consiste en colocar algunos focos de luz, posicionados dentro del modelo geométrico, especialmente para iluminar zonas posteriores o interiores, que la iluminación ambiental deja oscurecidas. Indicando la posición tridimensional se establece una luz “omni-direccional”, que al igual que una ampolleta, ilumina con similar intensidad en todas las direcciones.

El cálculo del valor de la tonalidad del color de cada superficie se realiza con exactos algoritmos gráficos. En realidad, se relaciona la dirección e intensidad de luz, con la normal de la superficie.

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