Estructuras de Control en Java
justtqueenTrabajo2 de Diciembre de 2023
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Ingeniería en Sistemas Computacionales
Programación
“Estructuras de Control en Java”
Reyna del Carmen Martínez Gómez UP220187
ISC03A
profesor: Héctor Efrén Pacheco Chávez
Lugar y fecha de entrega: classroom a las 23:00
Dirección de Ingeniería en Sistemas Computacionales
Ponderación de la evidencia 100%
Asignatura: | Programación | ||||
Grupo: | ISC03A | Fecha: | 20 de octubre 2023 | ||
Tipo de Evaluación (Marcar con una “X” según corresponda) | Diagnóstica | Unidad: | 2 | Calificación | |
Formativa | |||||
Sumativa | X | Tiempo (minutos): | 120 min | ||
Recuperación | |||||
Nombre del profesor: | Héctor Efrén Pacheco Chávez |
Nombre del alumno: | Reyna del Carmen Martinez Gómez | Matrícula: | UP220187 |
Instrucciones:
Elaborar individualmente un documento en formato PDF titulado “Estructuras de Control en Java” de acuerdo a la lista de cotejo que incluya lo siguiente:
- Portada.
- Introducción.
- Evidencia de los programas hechos en clase (Del problema 1 al 42).
- Descripción del programa.
- Código “sucio” (sólo problemas 1 al 16).
- Código “limpio”.
- Captura de pantalla del programa ejecutado en consola.
- Conclusiones.
- Anexo con el instrumento de evaluación.
El archivo será entregado de acuerdo a las instrucciones del maestro y se presentarán las conclusiones del trabajo en clase.
Instrumento de evaluación: Lista de cotejo portafolio de evidencias “Estructuras de Control en Java”
Aspecto por evaluar | Puntaje | Observaciones | |
asignado | obtenido | ||
Formalidad Presenta la portada con todos los datos de identificación: Logotipo de la institución, logotipo y nombre de la carrera, asignatura, título del trabajo, nombre y matrícula del alumno, grupo, nombre del profesor, lugar y fecha de entrega. | 0.5 | ||
Al inicio del documento presenta el instrumento de evaluación con todos los datos de identificación. | 0.5 | ||
Entrega el reporte dentro del tiempo establecido. | 1 | ||
Contenido Introducción (mínimo cuarto de cuartilla). | 0.5 | ||
Problemas 1 al 36 | 3 | ||
-Descripción del programa. -Código “sucio” (sólo problemas 1 al 16). -Código “limpio”. -Captura de pantalla del programa ejecutado en consola. Nota: La ausencia de cualquiera de los elementos solicitados en cada problema, se considerará este como “No entregado” descontando 0.2 puntos de la calificación. | |||
Problemas 37 al 40 | 2 | ||
-Descripción del programa. -Código “limpio”. -Captura de pantalla del programa ejecutado en consola. Nota: La ausencia de cualquiera de los elementos solicitados en cada problema, se considerará este como “No entregado”. Si el código al compilar da “error” o no presenta el resultado solicitado también se considerará “No entregado”. En ambos casos se descontará 0.5 puntos de la calificación. | |||
Problema 41 y 42 | 2 | ||
-Descripción del programa. -Código “limpio”. -Captura de pantalla del programa ejecutado en consola. Nota: La ausencia de cualquiera de los elementos solicitados en cada problema, se considerará este como “No entregado”. Si el código al compilar da “error” o no presenta el resultado solicitado también se considerará “No entregado”. En ambos casos se descontará 1 punto de la calificación | |||
Conclusiones y aprendizajes Exponer conclusión personal de lo aprendido (mínimo cuarto de cuartilla). | 0.5 | ||
Calificación | 10 |
Introducción:
La programación es una actividad que consiste en crear instrucciones para que una computadora o un programa pueda realizar una tarea específica, sin embargo, no todas las tareas son simples, muchas veces algunas requieren tomar decisiones, repetir acciones o cambiar el orden de ejecución según ciertas condiciones. Para lograr esto, los lenguajes de programación cuentan con lo que se conoce como estructuras de control, que son bloques de código que permiten modificar el flujo normal de un programa.
En este trabajo se presentarán algunos ejercicios realizados en clase hechos con estructuras de control; Java es uno de los lenguajes de programación más populares y versátiles, se usa para desarrollar aplicaciones para diversos ámbitos, como la web o los dispositivos móviles. Java es un lenguaje orientado a objetos, lo que significa que se basa en la definición de clases y objetos que encapsulan datos y comportamientos. Además, Java es un lenguaje compilado e interpretado, lo que significa que el código fuente se transforma en un código intermedio llamado bytecode, que luego es ejecutado por una máquina virtual.
Aprender sobre las estructuras de control en Java es importante porque nos ayuda a crear programas más dinámicos, flexibles y eficientes. Con las estructuras de control podemos implementar algoritmos complejos, manejar diferentes casos posibles, optimizar el uso de los recursos y mejorar la legibilidad del código. Algunos conceptos básicos que debemos conocer sobre las estructuras de control en Java son variados, la instrucción “if” evalúa una condición y ejecuta un bloque de código si es verdadera. La instrucción “else” se puede usar para ejecutar otro bloque de código si la condición es falsa. La instrucción “switch” permite elegir entre múltiples opciones en función de un valor, la instrucción break se usa para salir de este mismo bloque, la instrucción “while” permite repetir un bloque de código mientras se cumpla una condición y la instrucción “do-while” permite repetir un bloque de código mientras se cumpla una condición.
El objetivo de este trabajo es profundizar en el uso y funcionamiento de las estructuras de control en Java, mediante ejemplos prácticos y ejercicios resueltos. Asimismo, se pretende comparar las ventajas e inconvenientes de cada tipo de estructura y ofrecer algunas recomendaciones para su correcta aplicación. Finalmente, se hará una evaluación del aprendizaje adquirido y se plantearán algunas líneas futuras de investigación.
Problemas del 1 – 16
Problema 1
Descripción:
Calcular la suma de dos números dados por el usuario y mostrarlo.
Sucio:
import java.util.Scanner;
public class Main
{
public static void main(String[] args) {
//declaración de Variables
int n1,n2,s;
//Entrada y asignación de valores a Variables
Scanner = new Scanner (System.in);
System.out.print ("Numero 1: ");
n1 = teclado.nextInt ();
System.out.print ("Numero 2: ");
n2 = teclado.nextInt ();
//Proceso
s = n1 + n2;
//Salida
System.out.println ("");
System.out.println ("Suma: " + s);
}
}
Limpio:
import java.util.Scanner;
...