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La cultura gamer y los E-SPORTS en Corea del Sur


Enviado por   •  15 de Junio de 2017  •  Ensayos  •  547 Palabras (3 Páginas)  •  82 Visitas

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La cultura gamer y los E-SPORTS en Corea del Sur:

Comentaristas al más alto nivel presentan a dos contrincantes de talla mundial, hay una ferviente audiencia, miles de fanáticos aclaman a sus jugadores preferidos, está en juego el prestigio, la popularidad, honor y más que todo mucho dinero de por medio, hablamos de miles de dólares y dependiendo de los torneos, millones de dólares.  Perder puede significar muchas cosas, un golpe psicológico que lo deje fuera del circuito competitivo, volver a casa con las manos vacías después de un gran esfuerzo. Esto no se trata de una final de Grand Slam, tampoco de un partido de la Champions League o una tarde de Super Bowl, menos aún, una noche de artes marciales mixtas UFC, estamos hablando de los E-SPORTS.

El fenómeno de los E-SPORTS o deportes electrónicos se ha extendido a nivel mundial, podemos afirmar que Corea del Sur es un gran protagonista a este fenómeno de masas, teniendo al juego Starcraft II como un deporte nacional, como el fútbol u otro deporte. Existen dos canales de televisión  en Corea del Sur donde se transmiten partidas de jugadores profesionales las 24 horas. Este tipo de juegos atraen a jugadores profesionales y no profesionales, se juegan en torneos oficiales en los 5 continentes del mundo.

Corea del Sur tiene una de las mejores economías del mundo, es un paraíso de la tecnología, modernidad, desarrollo , teniendo las velocidades de internet más altas del planeta y empresas de tecnología que lideran diversos rubros como Samsung y LG.

Uno de los torneos más importantes del mundo es el WCG (World Cyber Games), evento internacional organizado por la empresa surcoreana World Cyber Games Inc y auspiciado por Samsung, festival iniciado en los años 2000, inspirado en los Juegos Olímpicos, uniendo a jugadores de todo el mundo, permitiendo disfrutar y respetar el ambiente de juego, el sistema empieza con rondas pre eliminares que en cada país se organiza para seleccionar a sus mejores representantes.

Este tipo de deportes va ganando cada vez más adeptos, en un mundo globalizado y cada vez más virtual, es normal que vayan apareciendo este tipo de competiciones, cada vez serán más reñidas y con premios mayores.

Es posible que se equiparen  a otros deportes e incluso en un futuro lo sobrepasen. Mientras a más seguidores, mayor publicidad, mayor alza de los premios, sueldos y mayor nivel en la organización de estas competiciones.

Concluimos que Corea del Norte a pesar de tener cierta censura en el tema de videojuegos, siempre ha destacado por el interés en los juegos online, volviendo al juego Starcraft uno de los grandes impulsores de los E-sports en el mundo, es tan fuerte esta tendencia que en Corea es asignatura obligatoria en las universidades.

Relacionando este fenómeno informático con el enfoque de J. Estefanía, afirmamos que hay un aprovechamiento de las ventajas de esta revolución tecnológica, donde virtualmente se mueven millones de dólares, por todo lo que se genera alrededor, a raíz de ello, han aparecido nuevas marcas, empresas,  fabricantes de PC, accesorios gamers especializados en teclados, mouse, auriculares, etc, publicidad streaming online, distribución de videojuegos digital, entre otros.  Se unen mercados diferentes, culturas diferentes, que gracias a esta globalización tecnológica, terminan interconectados por un mismo fin, generando un constante intercambios de recursos y conocimientos.

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