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La gran Historia del lenguaje de programación de Robot Karel

angelito99Documentos de Investigación5 de Noviembre de 2015

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Historia del lenguaje de programación de Robot Karel

Robot Karel fue escrito originalmente en Wiley, Colorado, Estados Unidos; 1981 por Richard E. Pattis (graduado de la Universidad de Stanford, para iniciar a los novatos en la programación estructurada del lenguaje Pascal).

Desde ese entonces ha tenido cambios fundamentales. Jim Roberts y Mark Stehlik, ayudados por Pattis, desarrollaron la segunda versión en 1995, en la cual incluyeron mucho material sobre la descomposición de un programa estructurado. Luego, Joseph Bergin un profesor en la Universidad Pace escribe los lenguajes Karel++ y Karel J con la participación de otros tres desarrolladores en 1997, realizando cambios sustanciales al libro anteriormente citado arriba de esta sección y generando los libros Karel++: Una agradable introducción al área de la Programación Orientada a Objetos y Karel J Robot: una agradable introducción al arte de la Programación Orientada a Objetos en Java, para introducir a los estudiantes en la programación orientada a objetos en C++ y en Java, respectivamente.

Desde entonces, el señor Bergin ha escrito para la siguiente versión de Karel el Robot: Karel J. Robot y puede considerarse la evolución de este, con una sintaxis fuertemente basada en Java, así mismo se le agregaron datos en esta mezcla didáctica.

Etapa 2 – Ambiente Grafico de Robot Karel

Sección Mundo

Aquí en esta sección Robot Karel llevara a cabo sus tareas programadas, y podrás insertar elementos como trompos o zumbadores y bardas.

- Descripción de los elementos del mundo de Karel:

Robot Karel: Es el protagonista del programa, este inicia la tarea programada.

Calles y avenidas: En el área de trabajo de Robot Karel está compuesto por calles y avenidas, y estas sirven para saber la ubicación del Robot.

Calles (Líneas Horizontales)

Avenidas (Líneas Verticales)

Cursor: Indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel y podemos cambiar su ubicación.

Muros o bardas: Realiza tareas en conjunto con las calles o avenidas y se pueden desactivar.

Trompos o zumbadores: Se pueden colocar en cualquier esquina para que haga una acción el Robot.

Sección Programa

Aquí se escribirán las instrucciones que se ejecutaran paso a paso en el lenguaje que desees ya sea Pascal o JAVA.

- Descripción de pasos para elaborar un programa

PASO 1 – Se da clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa.

Área de estructura del programa:

PASO 2 – Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en el botón Compilar.

Al ser presionado ese botón el programa será revisado línea por línea con el propósito de detectar algún error, de ser así aparecerá un mensaje indicando la línea y el tipo de error que se cometió

Sección Ejecutar

Aquí se ejecutara nuestro programa. Al darle clic al botón Inicializar se mostrara del lado izquierdo de la pantalla el programa que estamos editando, y del lado derecho el mundo que hemos diseñado previamente.

- Descripción de pasos para ejecutar un programa

PASO 1 – Dar clic en el botón Inicializar para que aparezca el programa y el mundo con su configuración inicial.

PASO 2 – Después se da clic en el botón Correr para arrancar el programa.

- Opciones para ejecutar un programa

Adelante: Este botón se utiliza para observar la realización de un solo paso o instrucción del Robot hacia delante en el programa, independientemente del lugar en donde se encuentre la línea de ejecución.

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