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Historia Del Lenguaje Del Robot Karel


Enviado por   •  21 de Marzo de 2015  •  824 Palabras (4 Páginas)  •  307 Visitas

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Historia del lenguaje de programación Robot Karel

El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, de secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular. Su aplicación es tan sencilla y efectiva que actualmente es utilizado en las diferentes Olimpiadas de Informática a nivel Estatal y Nacional; con el propósito de incrementar el nivel de programación de los competidores. Utiliza dos tipos de lenguaje: Pascal y Java. Para que se efectuara una tarea, programaremos al Robot Karel paso por paso con comandos básicos y sentencias de control, en donde comprobaremos en forma visual la realización de cada una de las órdenes interpretadas por el Robot Karel.

En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular sólo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger zumbador), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar.

Calles (horizontales) y avenidas (verticales) que cruzan en esquinas.

Paredes impenetrables que se pueden colocar entre dos esquinas.

Zumbadores. No sé realmente lo que son, pero son objetos que se colocan en las esquinas para que Karel los recoge y los guarde en su mochila. Siendo creativos, puedes usarlos para hacer sumas, restas, etc.

Karel, este robot carga una mochila del tamaño del mundo entero donde puede almacenar todos los zumbadores que quiera. Siempre se encuentra orientada hacia una de cuatro direcciones (norte, sur, este u oeste). Consta de 3 sensores que le permita ver si hay pared o zumbador a su izquierda, derecha o al frente.

Hay cinco comandos básicos para Karel, estos son:

move () (avanza una esquina)

turnleft () (gira a la izquierda)

pickbeeper () (coge un zumbador)

putbeeper () (deja un zumbador)

turnoff () (desconéctate)

Principios Básicos de Programación

• Sección mundo

El primer paso para elaborar un programa en donde el Robot Karel llevará a cabo sus tareas programadas es activar la sección o pestaña mundo, e insertar los elementos (trompos o zumbadores y bardas) que se emplearan en dicho programa. Está dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales), además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo Karel.

Elementos del mundo Karel.

-Robot Karel: Es la flecha azul, en cualquier momento podemos cambiar la ubicación de Karel esto lo hacemos con el propósito de colocarlo en una posición y dirección correcta para iniciar su tarea.

-Calles y Avenidas.

-Cursor: Es un recuadro verde que indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel.

-Muros o bardas.

-Trompos o zumbadores: Están representados del 1 al 9999999 que pueden colocar en cualquier esquina del mundo Karel.

-Mochila: Para cada nueva tarea se puede iniciar de cero o más trompos en su mochila.

Botones de mayor uso de la sección

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