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Lectura De Datos Java


Enviado por   •  27 de Octubre de 2014  •  1.765 Palabras (8 Páginas)  •  262 Visitas

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Lectura de Datos

Dentro de un applet es sencillo tomar algún dato del usuario para realizar algún cálculo.

Es difícil explicar detalladamente los diferentes objetos en este momento que requieres para tomar un dato de la ventana del applet, cada objeto utilizado será explicado detalladamente en unidades posteriores, pero es importante que ya empieces a tomar datos del usuario, es por eso que te daremos los objetos más simples en este momento.

Esto se hace a través de crear un objeto de la clase TextField, el cual sirve para que el usuario teclee algún dato dentro del objeto, en la clase TextField existen diferentes métodos, es necesario utilizar el método getText() para tomar el dato del usuario y este método regresa un objeto de la clase String (cadena de caracteres), el cual se debe pasar a entero o número de punto flotante, utilizando la clase Integer o utilizando la clase Double (revisar ejemplo abajo).

Dentro de un Applet el método paint nos sirve para dibujar. En el método constructor (método con el mismo nombre de la clase) creamos objetos de la clase de elementos de interfaz gráfica, como TextField, TextArea, Label, Button, etc., y se añaden a la ventana del applet con el método add.

Cuando tomamos un dato del usuario, la manera que este le dice al applet que ya ha introducido el dato y quiere hacer el cálculo es dando un clic a un botón, el cual es creado dentro del applet por medio de la clase Button, para poder introducir las instrucciones para hacer algún cálculo cuando el usuario ya dio clic en el botón, debemos introducir éstas en el método actionPerformed, este método pertenece a la clase ActionListener, es entonces que la clase que estamos escribiendo que hereda de la clase Applet (clase AppletDaCuadrado en este caso), debe implementar la clase ActionListener para poder utilizar este método y dar instrucciones para cuando se da clic en el botón.

Es decir cuando queremos utilizar un Applet debemos heredar de la clase Applet, esto lo hacemos en la misma declaración de la clase:

public class AppletDaCuadrado extends Applet {

Habiendo definido previamente la instrucción import java.applet.*; el cual toma la clase Applet previamente definida por Java en la API.

Si un applet requiere utilizar elementos gráficos que el usuario utilizará para definir que requiere una acción como la de dar un clic en un botón, entonces ese Applet necesita implementar la interface ActionListener, la cual tiene métodos que ayudan a definir acciones para cuando el usuario da un clic en un botón, quedando entonces la declaración del applet como:

public class AppletDaCuadrado extends Applet implements ActionListener {

Es importante que no te sientas muy presionado por tener una serie de métodos nuevos, dentro de la clase Applet, pero pronto entre más ejercicios realices, más fácil te será entender estos nuevos métodos.

Presentaremos un applet sencillo en el que se toma un número del usuario y cuando el de un clic aparecerá el cuadrado de ese número dibujado:

import java.awt.*;

import java.applet.*;

import java.awt.event.*;

// <applet width="200" height="200" code="AppletDaCuadrado"></applet>

public class AppletDaCuadrado extends Applet implements ActionListener {

TextField t;

Button b;

//método constructor,donde se crean los objetos a dibujar en el applet

public AppletDaCuadrado() {

t = new TextField(); // se crea el objeto texto

b = new Button("Calcula"); // se crea el boton para calcular

add(t); // se añade el texto a la pantalla

add(b); // se añade el botón a la pantalla

b. addActionListener(this); // se le añade al boton la facilidad de

// ser escuchado

}

//método paint en el cual se pone lo que se quiere dibujar

public void paint(Graphics g) {

int num = Integer.parseInt(t.getText()); // pasa texto al numero entero

g.drawString("Cuadrado = "+num*num, 100, 100); //dibuja el cuadrado

}

// método para realizar las opciones al oprimir un botón

public void actionPerformed(ActionEvent ae) {

repaint(); // se le pide que se repinte la ventana

}

}

La manera en la que se presenta este applet es la siguiente:

Analicemos un poco esto a detalle, la clase Applet tiene el método paint para dibujar, y el método actionPerformed() para llevar a cabo las instrucciones cuando alguna acción se de, en este caso se haga clic en un botón. Para poder hacer que un applet tenga elementos de interfaz gráfica, estos deben ser creados utilizando la clase deseada (TextField, TextArea, Button, etc) y deben ser añadidos a la aplicación a través

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