Programa Estucruta Simple
pavi9127 de Febrero de 2014
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3.1 Definición de paradigmas de programación
Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto a que unívocamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados.
3.1.1 Definición de diferentes paradigmas de programación
Scala: Imperativo, orientado a objetos, funcional, genérico y concurrente
Erlang: Funcional, concurrente y distribuido
Perl: Imperativo, orientado a objetos y funcional
PHP: Imperativo, orientado a objetos, funcional y reflexivo
JavaScript: Imperativo, orientado a objetos (prototipos) y funcional
Java: Imperativo, orientado a objetos, reflexivo y genérico
Python y Ruby: Imperativo, orientado a objetos, reflexivo y funcional
C++: Imperativo, orientado a objetos, funcional y genérico
C#: Imperativo, orientado a objetos, funcional (lambda), reflexivo y genérico
3.2 Programación Estructurada
La programación estructurada es la técnica de desarrollo de programas de la forma más clara posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia, la selección y la interacción. Estas estructuras pueden combinarse para crear programas que manejen cualquier necesidad de procesamiento de datos.
3.2.1 Teorema de Böhm y Jacopini
El teorema de Böhm-Jacopini es un enunciado que data de los años 60, en el que se prueba formalmente que cualquier algoritmo puede prescindir desaltos incondicionales. Se trata de consideraciones del pasado, que hoy en día no tienen utilidad directa aunque su importancia histórica es indiscutible.
A finales de los años 60 se inició una pequeña revolución en el mundillo de la programación que daría paso a la programación estructurada.
3.3 Estructura general de un programa
3.3.1 Encabezado
La primera está delimitada por la Cabecera del programa y por la palabra reservada BEGIN, y en ella se declaran o se definen todos los elementos habituales de programación (variables, subprogramas, etc.) que se van a utilizar en el programa y que están disponibles en el lenguaje.
La Zona de Instrucciones, delimitada por las palabras reservadas BEGIN y END, es la zona de las instrucciones ejecutables (las cuales utilizan los elementos declarados en la zona de declaraciones), es decir, la codificación del algoritmo que resuelve el problema para el que fue diseñado el programa.
La cabecera del programa consta de la palabra reservada PROGRAM seguida del Nombre del Programa y de punto y coma (;). El punto y coma es el separador de sentencias en Pas-cal,
3.3.2 Declaración de Datos
En todo programa de TurboPascal es necesario declarar o definir previamente todo lo que se vaya a utilizar y que no tenga un significado específico o a priori para este lenguaje de programación. En esta sección se realizan estas definiciones o declaraciones del programa.
Exceptuando la declaración de utilización de unidades que, si existe, es única y deberá incluirse al principio, el número y orden de las demás declaraciones no es rígido. A este respecto, la única norma general que es necesario respetar es que cualquier elemento que se utilice en un punto determinado del programa deberá haber sido declarado previamente.
3.3.3 Cuerpo del Programa
Despues de colocar main ( ) es decir nuestro indicador que comienza el programa, ya podemos comenzar con la programacion, ya que la programacion va en el cuerpo del programa, se debe indicar cual es el cuerpo, osea los limites. En un programa los limites son marcados por el simbolo “ las llaves “, es decir { }
{
. . . .
. . . . . . .
}
Por ultimo tenemos las sentencias, es decir nuestra programacion, lo que vayamos realizando en el cuerpo
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