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Robot Karel Sección Mundo Ejecutar Y Programa


Enviado por   •  14 de Marzo de 2015  •  1.200 Palabras (5 Páginas)  •  769 Visitas

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Sección mundo

El mundo de karel está dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales) además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la cuidad o mundo de karel

Robot karel

Está representado por una “flecha azul” se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo y que tratarse de una “Flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “flecha

”.

Calles y avenidas

Está compuesto por calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y en avenidas que cruzan al mundo verticalmente) sirven de referencia para saber la ubicación del robot.

Cursor

Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y avenida.

Muros o bardas

Es otro de los elementos que contiene el mundo de Robot karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida

Trompos o zumbadores

Están representados por número arábigos del 1 al 9999999 que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para hacer algunas tareas.

Mochila

Se utiliza para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores además contiene una caja de texto en donde registra los zumbadores que contiene a mochila para cada tarea nueva Karel pude inicial en cero o más trompos en su mochila dependiendo que tarea vaya a realizar.

Botones de mayor uso de la sección o pestaña “Mundo”

1.- Nuevo, Abrir, Guardar Como e Imprimir

Nuevo. Cuando se inicia el programa Jkarel Robot 1.3 de forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se quiera uno nuevo para iniciar otro mundo, solo hay que darle clic a este botón

Abrir. Este botón se utiliza para abrir un mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón y aparecerá la siguiente ventana.

Guardar. Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el Mundo de Karel en forma directa, es decir no envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre.

Guardar como. Este botón se utiliza para grabar por primera vez el Mundo de karel o para cambiar el nombre que estamos creando, y nos aparecerá la siguiente ventana:

Imprimir. Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero pide la configuración de la hoja en la que se va a imprimir después, pide el porcentaje del factor de escala y por ultimo confirma la impresora y la cantidad de páginas a imprimir

Sección programa

Después de crear el mundo de Robot Karel activa la sección o pestaña programa, es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de lenguaje: Pascal y java. En este curso se utilizara java por lo tanto picarle ahí

a) Descripción de pasos para elaborar un programa

Paso 1 Nuevo. Se da un clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa

c

En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observara el inicio y el fin del programa y en el espacio en donde está el punto y coma es el lugar en el cual escribirás las instrucciones del programa.

Para empezar a escribir:

1. Da clic con el puntero del mouse antes del punto y coma

...

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