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Portafolio programación Robot Karel


Enviado por   •  7 de Agosto de 2013  •  2.016 Palabras (9 Páginas)  •  322 Visitas

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1. Entorno del lenguaje de programación Robot Karel.

Actividad 1.1

Realizaras un documento en Word con la descripción de las secciones Mundo, Programa y Ejecutar.

El mundo está formado por 100 calles y 100 avenidas, y puede haber paredes, que obstruyan el paso; las calles son horizontales, y las avenidas verticales. El puede girar en su mundo solamente hacia la izquierda, y siempre a 90º, entonces solo puede estar orientado hacia 4 puntos, que son Norte, Sur, Este y Oeste. Para poner una pared que impida el paso de Karel por una calle, solamente se tiene que dar un clic entre 2 manzanas (cuadritos grises), las cuales deben estar contiguas (juntas) verticalmente u horizontalmente. Y para quitarla, simplemente se lada clic a la pared que se desee eliminar. Antes de la calle 1 y de la avenida 1, se considera pared, al igual que después de la calle 102 y de la avenida 101.En el mundo también se puede definir el número inicial de zumbadores que Karel traerá en su mochila. Para poner que no se le agoten los zumbadores se usa la palabra INFINITO. Se puede establecer la orientación de Karel antes de que el programa empiece a ejecutarse, de la siguiente manera: se da clic derecho sobre cualquier esquina, y se abrirá un menú emergente, elegiremos “Situar a Karel”, y posteriormente la orientación que se desea. Para poner una cantidad de zumbadores iníciales en cualquier esquina, se hace abriendo el menú emergente en cualquier esquina, (con clic derecho) y seleccionándola cantidad deseada, que puede ser de 0 a 9, una cantidad definida o Infinito zumbadores.

El Programa: Es aquí donde escribiras las instrucciones quese ejecutaran paso a paso, recuerda que se pueden escribir aquí en dos tipos de lenguaje: pascal y java. aquí utilizaremos la opcion java.

El lenguaje por default es Pascal, para programar en JAVA, selecciona la opción que viene a la izquierda de los botones. Ahora pulsa en el botón "Nuevo”. Un esqueleto del programa será creado automáticamente. Se creará un programa inicial. Este programa inicial contiene los comandos básicos que son necesarios en cada programa. Ahora deberías ver una ventana como la siguiente.

Date cuenta de que el programa anterior sólo le dice a Karel que se apague. Antes de apagarlo, vamos a mandarle algunas tareas. La orden "move" le dice a Karel que se mueva hacia adelante una esquina. Escribe "move();" antes de"turnoff();" . Date cuenta de que el punto y coma se usa para separar órdenes (tal como en JAVA). Ahora pulsa el botón "Compilar". Si no has cometido ningún error, tu programa tendrás el aspecto del de la ventana siguiente:

Pulsa la pestaña de Ejecutar, y después haz click en el botón Inicializar . (Ejecutar inicia la ejecución (correr) de nuestro programa. Al Inicializar, se muestra el mundo que habíamos creado previamente (NuevoMundo.mdo)). Ahora deberías ver la ventana de abajo (asumiendo que el fichero “NuevoMundo.mdo” que creaste está todavía abierto. Si no, pulsa en la pestaña “Mundo”, y pulsando en el botón “Abrir”, selecciona el fichero “NuevoMundo.mdo” que guardaste en el punto anterior).

Cuando des click en adelante podrás darte cuenta que la instrucción "move();" se colorea de rojo. En este punto haz click en “Adelante” para que Karel realice esa primera orden del programa. ¡Wow, Karel se ha movido solo ! Date cuenta que la instrucción en rojo ahora es "turnoff();". Haz click sobre “Adelante”de nuevo. Ahora el programa terminará correctamente. Si quieres probarlo otra vez, antes tendrás que pulsar sobre el botón "Inicializar".

Ejecutar: al inicio no se desplegara información pero al darle clic en el botón de inicializar se mostrara de lado izquierdo de la pantalla el programa que estamos editando, y del lado derecho el mundo que hemos diseñado previamente, en la misma sesión.

Descripción de los pasos para ejecutar un programa:

Paso 1: inicializar-. Se da clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo inicial, además se utiliza las veces que sea necesario con solo volver a dar clic en el botón inicializar.

Paso 2-. Correr: se da clic para correr el programa, se podrá observar en forma simultánea la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada por el robot en el mundo karel.

Opciones para ejecutar un programa:

* Adelante

* Atrás

* Pasos/min.

ll. Programación en Robot Karel.

Actividad II.1

Programa en Roto Karel con los comandos básicos move, turnleft.

Actividad II.1

Class program {

program () {

move ();

move ();

move ();

turnleft ();

move ();

turnleft ();

turnleft ();

turnleft ();

move ();

turnleft ();

turnleft ();

turnleft ();

move ();

turnleft ();

move ();

move ();

move ();

move ();

move ();

move ();

move ();

turnoff ();

}

}

¿Qué hace Karel?

R=Avanza de acuerdo a los comandos designados del programa

¿Hasta dónde llega?

R= Este llega solamente hasta las avenidas 7 y 8. 

Actividad 2.2

Responde el siguiente cuestionario.

a)¿Cual

...

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