Robot Karel
79461325811 de Septiembre de 2014
535 Palabras (3 Páginas)372 Visitas
Robot Karel
Es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.
Programación
En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular sólo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger zumbador ), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) ) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar.
Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones if(condición) (si), if(condición) instrucción; else instrucción; (si .. sino ..), while (condición)(mientras) e iterate(N) (repetir N veces).
Esta aplicacion tambien contiene el lenguaje Pascal, donde solo tiene 4 comandos basicos: avanza, gira-izquierda, coge-zumbador (beeper), y deja-zumbador (beeper), tambien cuenta con las condiciones si-entonces, mientras-hacer, repetir x veces inicio.
Karel Vocabulario básico
Karel tiene seis incorporado, o primitiva, instrucciones. (Por primitivo, nos referimos a que son elementales y básicas.) Karel ejecuta una instrucción mediante la realización de la acción asociada a esa instrucción. Las seis instrucciones primitivas son:
TurnOn ();
Karel enciende. Esta debe ser la primera instrucción en todos los programas de robot.
Mover ();
Karel avanza una cuadra. Él sigue haciendo frente a la misma dirección. Para evitar daños Karel no se moverá hacia adelante cuando su camino está bloqueado por un muro. En lugar de ello, Karel realiza un cierre de error.
TurnLeft ();
Karel convierte por pivotamiento 90 grados a la izquierda. Él permanece en la misma esquina de la calle.
PickBeeper ();
Karel recoge exactamente un beeper de la esquina en la que está de pie y lo pone en su beeper-bag. Si no hay ninguna señal acústica, Karel realiza un cierre de error
PutBeeper ();
Karel extrae un beeper de su beeper-bolsa y la coloca en la esquina actual de la calle. Si la bolsa de alarma está vacía, Karel realiza un apagado error.
Desactivar ();
Karel se entrega fuera y es incapaz de ejecutar cualquier más instrucciones. Esta debe ser la última instrucción ejecutada en todos los programas de robot.
Errores de programación
Los errores de programación se clasifican en cuatro categorías:
Errores Léxicos:
Ocurren cuando Karel encuentra una palabra que noestá en su vocabulario.
Sintácticos:tienen que ver con la “gramática” y la “puntuación” delprograma, es decir, con las palabras reservadas y la localización del ‘;’ (punto ycoma). Karel detecta estos dos tipos de errores en el modo de lectura; cuandoencuentra un error lo notifica y se apaga.
De ejecución:
Si Karel entiende el programa (no hay errores léxicos nisintácticos) se prende el botón de ejecución y comienza la ejecución delprograma; en este modo pueden presentarse errores cuando Karel no puederealizar una primitiva correctamente y se apaga por error (move() con el frentebloqueado, sin pickBeeper() cuando no hay pitos en la esquina, putBeeper() sinpitos en la bolsa). Estos son los errores de ejecución.
De intención: Los errores de intención, que son los más difíciles deidentificar, ocurren cuando Karel ejecuta correctamente el programa, pero ésteno resuelve la tarea especificada (partiendo del
...