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Robot Karel


Enviado por   •  22 de Febrero de 2015  •  1.011 Palabras (5 Páginas)  •  177 Visitas

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Robot Karel:

Está representado por la “flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo y que por tratarse de una “flecha” Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “flecha”. Podemos cambiar la ubicación de Karel con la ayuda del apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción “Sitúa a Karel” esto lo hacemos con el propósito de colocar al robot en la posición y dirección correcta con que deberá iniciar su tarea.

Calles y avenidas: El mundo en donde trabaja Robot Karel está compuesto por calles (cruzan al mundo horizontalmente) y en Avenidas (que cruzan al mundo verticalmente) sirven de referencia para saber la ubicación del robot.

Cursor: Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y avenida.

Muros o bardas: Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y Avenidas , se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

Trompos o zumbadores: Están representados por números arábigos del 1 al 9999999 que podemos colocar en cualquier esquina del mundo Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

Mochila: Es otro de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja donde registra los zumbadores que contiene la mochila dependiendo de la tarea el Robot Karel puede iniciar con cero o más trompos en su mochila.

Nuevo: Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro, solo hay que dar clic al botón Nuevo.

Abrir: Este botón se utiliza para abrir un mundo de memoria secundaria, al darle clic a este botón Abrir.

Guardar: Se utiliza para grabar los cambios realizados en el mundo de Karel en forma directa, es decir no envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre.

Guardar como: Se utiliza para grabar por primera vez el mundo de Karel o para cambiar el nombre que estamos creando.

Imprimir: Se utiliza para mandar a imprimir el programa primero pide la configuración de la hoja en la que se va a imprimir, después pide el porcentaje del factor de escala y por último confirma la impresora y la cantidad de páginas a imprimir.

Sección programa: Es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de lenguaje: Pascal y JAVA.

En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observará el inicio y el fin del programa y en el espacio en donde está el punto y coma es el lugar en el cual escribirás las instrucciones del programa.

Compilar: Después de escribir las instrucciones del

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