Robot Karel
AzenetD1624 de Febrero de 2015
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¿Qué es o quien es Robot Karel?
es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables. Karel el Robot es además usado oficialmente como una de las pruebas en la Olimpiada Mexicana de Informática.
En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular sólo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger zumbador ), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) ) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar .Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones if(condición) (si), if(condición) instrucción; else instrucción; (si .. sino ..), while(condición)(mientras) e iterate(N) (repetir N veces).Esta aplicacion tambien contiene el lenguaje Pascal, donde solo tiene 4 comandos basicos: avanza, gira-izquierda, coge-zumbador (beeper), y deja-zumbador (beeper), tambien cuenta con las condiciones si-entonces, mientras-hacer, repetir x veces inicio. Los dos lenguajes de programacion son aceptados en la OMI (Olimpiada Mexicana de Informatica)
Historia de Robot Karel:
Karel el Robot fue escrito originalmente (en Wiley, Colorado, Estados Unidos; 1981) por Richard E. Pattis (graduado de la Universidad de Stanford, para iniciar a los novatos en la programación estructurada del lenguaje Pascal. Desde ese entonces ha tenido cambios fundamentales. Jim Roberts (en ese entonces profesor en la Universidad Carnegie Mellon, ahora está jubilado) y Mark Stehlik (profesor en la Universidad Carnegie Mellon, en la Escuela de Ciensas de la Computación), ayudados por Pattis, desarrollaron la segunda versión en 1995, en la cual incluyeron mucho material sobre la descomposición de un programa estructurado. Luego, Joseph Bergin (profesor en laUniversidad Pace) escribe los lenguajes Karel++ y Karel J con la participación de otros tres desarrolladores en 1997, realizando cambios sustanciales al libro anteriomente citado arriba de esta sección y generando los libros Karel++: A gentle introduction to the art of Object-Oriented Programming (Karel++: una agradable introducción al área de la Programación Orientada a Objetos) y Karel J Robot: A gentle introducción to the art of Object-Oriented Programming in Java (Karel J Robot: una agradable introducción al arte de la Programación Orientada a Objetos en Java), para introducir a los estudiantes en la programación orientada a objetos en C++ y en Java, repectivamente.
Desde entonces, el señor Bergin ha escrito para la siguiente versión de Karel el Robot: Karel J. Robot (que puede considerarse la evolución de Karel el Robot), con una sintaxis fuertemente basada en Java, así mismo se le agregaron datos en esta mezcla didáctica. Karel J. Robot, se publica únicamente en la página web que se encuentra más abajo en la sección enlaces externos de este mismo artículo.
Elementos de Robot Karel:
-Calles (horizontales) y avenidas (verticales) que cruzan en esquinas.
-Paredes impenetrables que se pueden colocar entre dos esquinas.
-Zumbadores. No sé realmente lo que son, pero son objetos que se colocan en las esquinas para que Karel los recoge y los guarde en su mochila. Siendo creativos, puedes usarlos para hacer sumas, restas, etc.
Comandos Básicos de Robot Karel:
move() (avanza una esquina)
turnleft() (gira a la izquierda)
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